Dr.Peace

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素人がアニメを作る物語057【ポリゴンの頂点数を分析】modo11

01.内容 頂点の数がわからないことにはスカルプトをしても、歪さだけを目立たせる。 そのため、肝心なのは頂点の数を統一し、一方方向へ引っ張られないようにすることだ。02.裏話 作業をしていると視野が狭くなってくる。 一種の集中のようにも思え...
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素人がアニメを作る物語056【細分化してバランスをとる】modo11

01.内容 細分化しすぎるといいことは滑らかになること。 それは完成系に置いて言えることであるが、編集段階では少ないほうがいい。 なぜなら、データが重たくなるし、操作がシビアになるからだ。02.裏話 最後の手段的な感じで、細分化は避けてきた...
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素人がアニメを作る物語055【足のスカルプトするためにエッジのラインが要】modo11

01.内容 スカルプトして、ねじれの発生。 これの原因の究明が必要だ。 原因はわからなくてもいい。 頂点、エッジ、ポリゴンがきちんとしてれば、他もきちんとなるはず。02.裏話 法線=エッジのライン。 このような、法線という言葉がまだしっくり...
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素人がアニメを作る物語054【筋肉隆々ではなく、丸みのある子どもの足へ】modo11

01.内容 北斗の拳、ジョジョ、ストリートファイター的な足になってしまう。 目指しているのは、少年の足。02.裏話 まだ、筋肉の発達がそこそこの少年を描きたい。 だが、やはり多少は武士として鍛えているところはモデルに出したいという欲はある。
Expression

素人がアニメを作る物語053【かかと側のエッジを増やし支える】modo11

01.内容 エッジが足りない=支えが足りない。 他のところはエッジはがあったため、割と意図通りの法線のラインを組めた。 しかし、法線がなければ無秩序であり、スカルプトも効かせられない。02.裏話 足の裏側に対して、波打ちがどうしもなくイライ...
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素人がアニメを作る物語052【繋げたり、消したりの連続】modo11

01.内容 ポリゴンを繋げたり消したりというのは度々ある。 しかし、どちらを基準にすればいいのかは、己が判断。 つまり、教科書どうりにはいかない。 この場合は、数の多い方のポリゴンに合わせていくというのが正しいと判断をここではする。 02....
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素人がアニメを作る物語051【エッジを増やし過ぎず、減らし過ぎず】modo11

01.内容 中途半端に形状ができれば、切り上げるが、全くもって足の形状は出来上がっていない。 でも、歪ながら次第に完成には向かっている。02.裏話 前回まではエッジを増やことに重きを置いたが、ここにきて弊害が現れるというよりは自分の中で基準...
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素人がアニメを作る物語050【エッジの断捨離】modo11

01.内容 エッジの断捨離、すなわち必要なエッジだけにするということ。 エッジは多ければ滑らかになるが、バランスが取れていなければ、ねじれがおきるだけ。 足の方側が何度か分割したり、加えているので増えている。 太ももより上はかなりエッジの数...
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素人がアニメを作る物語049【エッジの数を数えられない男】modo11

01.内容 エッジの数を数えられない。 あながち間違ってはいない。 回転させ、半透明のエッジを数えるのはかなり難しい。 エッジ多くし過ぎてしまったので、剪定が必要なのだ。 エッジの数は必要最低限で大丈夫なのだ。 というよりはつなぐバランス。...
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素人がアニメを作る物語048【頂点の整列をしたいがうまくいかないの巻】modo11

01.内容 頂点の整列はこれも3DCG独特ではないかと思う。 縦・横・奥行きの頂点を整列させるには何が必要かと思いきや考え方は±0にすることで凸凹をなくすという次第である。02.裏話 頂点の整列は失敗に終わるが、これをうまく機能させないこと...