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素人がアニメを作る物語064【エッジは線だけど、深く見る】modo11

01.内容 レンダリング後の3DCGキャラクターにエッジは外側にしかない。 そのため、エッジがあるという意識をすることがなかった。 様々な映画のメイキングでエッジの出ているキャラクターを見て、 少しずつ実感するも、今回になってやっとエッジの...
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素人がアニメを作る物語063【エッジを丁寧に直す】modo11

01.内容 今回からエッジ特集編。 特集の割には地味すぎる。 地味なことこそ、当たり前とされる。 エッジを増やすだけでも、間引きするだけでもダメ。 適切なエッジ。必要なエッジにする。02.裏話 エッジの特集と謳ったものの。特別なことはしない...
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素人がアニメを作る物語062【中途半端なため、再度エッジを整える】modo11

01.内容 エッジはお粗末にすると、大ダメージのクロスカウンターを喰らう。 スカルプトをするためには整ったポリゴンであることを意識する必要がある。02.裏話 エッジってデリケート。 歪ませるためには、基準のエッジやポリゴンが大事になってくる...
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素人がアニメを作る物語061【エッジを粗方直したので、スカルプトへ】modo11

01.内容 エッジは前回、柱だという認識をし始めた。  そのため、直したので、今度は歪になりすぎた足のフォルムを滑らかに戻そうとしている。02.裏話 まだまだ、エッジの流れは整っていない。  そろそろ、「足からの卒業」をしたいのだ。
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素人がアニメを作る物語060【穴ポコを埋めるための支柱を作る】modo11

01.内容 サブディビジョンは、曲線を綺麗に見せる。  そのため、直線のエッジは引っ張られる。  だから、引っ張られすぎないように、適宜エッジを加える。02.裏話 エッジの良し悪し、最初はわからなかった。  今はわかりかけている状態。  で...
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素人がアニメを作る物語059【真横でブリッジはできない】modo11

01.内容 真横にブリッジって意味がわからないかもしれないけど、隣り合う辺に面はつくれないということ。  ブリッジというだけに、端と端をかけて橋なのだから。02.裏話 真横の辺を繋げると三角形になるからダメなのか、頂点が被っているからダメな...
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素人がアニメを作る物語058【エッジのラインねじれ】modo11

01.内容 エッジが付け足して行ったら、ねじれて行き着く。02.裏話 エッジがねじれているということはポリゴンも蛇行していると考えることが思いつくが、作業中は冷静なようで冷静ではないため気づかない。集中力がないため、気づきにくい。 思考を口...
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素人がアニメを作る物語057【ポリゴンの頂点数を分析】modo11

01.内容 頂点の数がわからないことにはスカルプトをしても、歪さだけを目立たせる。 そのため、肝心なのは頂点の数を統一し、一方方向へ引っ張られないようにすることだ。02.裏話 作業をしていると視野が狭くなってくる。 一種の集中のようにも思え...
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素人がアニメを作る物語056【細分化してバランスをとる】modo11

01.内容 細分化しすぎるといいことは滑らかになること。 それは完成系に置いて言えることであるが、編集段階では少ないほうがいい。 なぜなら、データが重たくなるし、操作がシビアになるからだ。02.裏話 最後の手段的な感じで、細分化は避けてきた...
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素人がアニメを作る物語055【足のスカルプトするためにエッジのラインが要】modo11

01.内容 スカルプトして、ねじれの発生。 これの原因の究明が必要だ。 原因はわからなくてもいい。 頂点、エッジ、ポリゴンがきちんとしてれば、他もきちんとなるはず。02.裏話 法線=エッジのライン。 このような、法線という言葉がまだしっくり...