素人がアニメを作る物語024【足の股に注目とスカルプト】modo11

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素人がアニメを作る物語024【足の股に注目とスカルプト】modo11

01.内容

 モデリングはオブジェクトを意識して作る。
 間違ってはいない。
 でも、視野を広げるため、逆転の発想も必要だ。
 ネガティブシェイプ。
 すなわち、股。
 今回は指の間。指の股を意識すること大切と感じた。

02.裏話

 モデリングは3つの次元で考えるため、2次元より詳細で具体的である必要がある。
 だから、ふわふわとしたイメージで最初から取り組むにはとてもじゃないけど形にならない。
 具体的にイメージして取り組むことが非常に大事だ。
 それと、現実の足の写真をよくみるといい。
 草履やサンダル、裸足の状況は限られるが、社会にはそういう人も今の時期(2017-06-02 現在)もたくさんいるしね。
 ガン見するのは嫌がるので、暖かい眼差しで眺めよう。


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素人がアニメを作る物語023【足のスケッチモデリング】modo11

01.内容

 手が順調にできたので、足に取りかかる。
 足の指は手とは長さと比率が異なる。
 現時点で意識できていることはその程度である。

02.裏話

 手ができていったのは驚きにくわえて自信にもなった。
 モデラーの人からしたら、当たり前じゃんと一蹴されそうだが、その小さな達成感がものづくりや成長には欠かせない。
 もちろん、達成を感じることも。
 たかがやされどじゃなくて感じ、できなかったことをできたという捉えかたを大事にね。


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素人がアニメを作る物語022【V Rayのアップデートがあったので、組み込んだのと手の調整】modo11

01.内容

 V-Rayというレンダラーのアップデートがあったのでさっそく組み込む。
 でも、まだつかっていない。
 でも、話しながら手の調整をする。
 他の話をしながら、作業するのは自分では大抵ミスる。
 でも、今回は思いの外順調に手の形ができてきている。

02.裏話

 手を作るのはカクカクとしたボリゴンではないため、苦手意識が強かった。
 ただ単にやったことがないという一言に尽きる。
 やってみれば、本当の距離感というのがわかる。
 しかし、できたら自信になるが、できなければやり方をまた考えなくてはならないから沼にハマらなないようにリサーチは大切。


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素人がアニメを作る物語021【ソリドスケッチとスカルプトで試す】modo11

01.内容

 ソリッドスケッチ依存の力技には形にするのは困難だと気づく。
 そのたま、スカルプトツールは箱から取り出す。
 箱があっても、箱が開いていなければ、箱の中身は見えないため気づかないのだ。
 でも、今回の目的はいろんなことに少しづつ気づくということなのだ。
 だから、これで成功なのだ。

02.裏話

 今回まで、音声はなしのはず。
 次回はきちんと収録しようと思うというか思考の一部が記録できなかった自分が一番残念と感じている。
 しかし、失敗を重ねないと成長はできない。
 失敗をそのままにする自分が一番良くないのだ。
 成長とは失敗した後の道を示せるかどうかなのだ。


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素人がアニメを作る物語020【ソリドスケッチで最初の位置を手のひらの中央から始める】modo11

01.内容

 今回も音声はなし。
 そのため、よく見て欲しい。
 前回は親指から作り始めたが、今回はロケータの始まり手のひらのあたりから作成を試みる。
 分岐の中心が指の別れに近くなったせいか、形が整い始めた気配がした。

02.裏話

 たまには、説明なしでも注視しやすいかもしれない。
 でも、一人で語っていたんだけどね


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素人がアニメを作る物語019【ソリドスケッチで親指から作ってみる】modo11

 

01.内容

 今回は音声なし。
 なぜなら、ミスったからだ
 いいこと話してたような気がするが、今回は音楽を聴きながら、リラックスして見てほしい。
 ソリッドスケッチで、手を作る作業で試行錯誤中だが、なかなか手の形にまとまってくれない。
 ポリゴンの変形でも、粘土をこねて作成するわけでもない。
 ソリッドスケッチは周りに影響範囲を作ってポリゴンに膨らみ。擬似的な厚みを作る(中は空洞なのでね)。
 この感覚と掴んだ上での配置を考える必要がある。

02.裏話

 声では、今回は1つ前の弁護を少し行なっていた。
 動画の長さが正確にPremiere Pro 2017(以下 Premiere)に読み込まれなかったため、Final Cut Pro X 10.3.4(FCP)の読み込んだところ正確に読み込めた。
 でも、音声の編集には慣れていなかったので、音声フォーマットだけ変えて、そのまま書き出して、再びPremiereに取り込んだところ、聖句な秒数が表示された。それから、音の編集とスケールがずれていたので、調整したという言い訳を行なって、親指の話をしようとしたら、終わったという話である。


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素人がアニメを作る物語018【ソリドスケッチの配置の仕方を変えて見る】modo11

01.内容

 ソリッドスケッチで作成するも、なかなか定まらない。
 ゼロからポリゴンで作る人たちは捉えかたを知っている。
 自分は知らない上、映画とゲームで似ている部分と異なる部分がある。

 映画の場合は絶対的に映像美ということから、ハイポリゴン(たくさんのポリゴンの分、滑らかで細かい)

 ゲームはリアルタイムレンダリングのため、綺麗より機能のためのローポリゴン(ポリゴンを少なくし、アニメーションを滑らかにする)

 もちろん、ゲーム機によって異なる部分があるので、一概には判断は難しい。
 でも、その辺りを意識はしている素人ながらも。

02.裏話

 知識は少しずつではあるが、蓄積している。
 そのため、知ったかぶりもでる。
 知識は感覚を磨くためであって、視野を広げるために行なっていること。
 知ったかぶりも、アウトプットを行なっているに過ぎない。
 もちろん、正しくアウトプットし共有できたらいい。
 正しく、導ける人に出会えばの話だがね。


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素人がアニメを作る物語017【バランスの続きと手】modo11

01.内容

 バランスって執着しすぎるとなかなか離れられない。
 もちろん、自分の場合は忘れてしまうことの方が多いが、ちょっと過度になっている部分もあるかもしれない。

 ここで、感じなのはキャラクターの個性を広げる手のモデリング。
 簡単そうなモデルだが、作ろうとすると難しい。
 まず肝心なのはどういうオブジェクトかと捉えるところから。

02.裏話

 これまで、割と流れていた部分もあるが、ここからは未知の領域のためためらいの方が大きい。
 苦手意識の塊を進もうとすることはできるが、実は心臓がばくばくするぐらい緊張するというか、細い橋をバランスをとりながら通っている感じに近い。
 ジェットコースターは全然怖くないが、ヒヤヒヤ感が好きではある。
 正しいルートがわからないと怖い。
 超がつくぐらい怖がりなのだ。


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素人がアニメを作る物語016【部分的には整っている指】modo11

01.内容

 手の作り方って、 手の甲があって、指が5本。
 そんな風にしか捉えていない。 
 あとは、スカルプトで調整としか考えていない。
 ソリッドスケッチの基本的な形が難しい。
 難しく考えすぎなのだろうか。

02.裏話

 重要視している割には手のつけかたが雑。
 自分では雑というよりBダッシュで逃げたいぐらい嫌な心境。
 これをクリアするとモデリングのレベルが結構な上がりそうという淡い期待もある。
 しかし、通るべき試練だということはいうまでもない。
 


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素人がアニメを作る物語015【全体のバランス】modo11

01.内容 

 全体のバランスをみなければ、人は不自然さを瞬時に察知する。
 でも、わざと不自然にしているなら、それは次第に慣れているが、デフォルメされたキャラクターのバランスというのは非常に難しい。
 プロのアニメにキャラクターデザインをしている人は当たり前にやっている上に楽しんでいるのだろうか。
 そんな場面だった。

02.裏話

 人によっては、バランスは必然性という。
 ボクにはまだその基準が備わっていないために、このような境地でウロウロしているのだろう。
 早く、判断できるようになりたいのは、雑にバサバサ決めてしまい作品のクオリティを落とすぐらいなら、地道に身に付けたいスキルだ。