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素人がアニメを作る物語120【マテリアルカラーを検討】modo11

01.内容 インナー的な下着を作成し、マテリアルが地味な感じだったので、マテリアルをあてる。 もちろん、これは検証的な意図が強いので、仮決定的なものになる。 マテリアルはPhotoshopのようにレイヤー構造を備えているので、 重ね方次第で...
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素人がアニメを作る物語119【いらない部分を見極めていいところを残す】modo11

01.内容 片方をバンバン綺麗にして、捨てていく。 綺麗ない方を鏡面コピーすれば、綺麗な方がも片方にも着く。 すなわち、全体的に綺麗になる。 もちろん、細部のモデリングの綺麗さでいえばまだまだだろう。 大事なのは綺麗な方を片方に集約していけ...
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素人がアニメを作る物語118【エッジや頂点の融合】modo11

01.内容 エッジやパスというのは基本的に同じ考えで整理がつく。  Illustratorを使って、modoに入ってくると、  結構同じような考え方で理解ができるため、3DCGが遠いものには感じられない。  ”パス・アンカーポイント(Ill...
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素人がアニメを作る物語117【シンメトリーの世界の美徳】modo11

01.内容 シンメトリー。左右対称。鏡面コピー。  全部一緒。だが、綺麗なモデリングにはほど遠い。  このモデリングでの鏡面コピーもまだ綺麗になる途中にすぎない。  1回で綺麗になればいいが、まだまだ綺麗になるにはどうしたらいいのだろうか。...
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素人がアニメを作る物語116【おしりのポリゴンとエッジの曲線】modo11

01.内容 厚みの小さな部分ほど拗れたり、ポリゴンがあらぬ方向にできやすい。  それを念頭に置いて修正までの計算が必要。  それをやると、次第に大事な部分が見え、断捨離が必要になる。  対象ツールを使って、シンメトリーで描けていれば、簡単に...
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素人がアニメを作る物語115【ちまちまとやるのは、やめて潔く捨てる】modo11

01.内容 これまで、丁寧にエッジの補正を行ってきた。 しかし、やればやるほど沼にハマることを知る。 丁寧にやることは悪いことではないが、同じ結果を早くできるのであれば、 方法にこだわる必要はないため、鏡面コピーでやっちゃえばいい。02.裏...
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素人がアニメを作る物語114【厚みツールつけるのに大事な経験】modo11

01.内容 厚みツールの原因は前回述べた通りだが、  ダブったあとのポリゴンを適切に対処してやる必要がある。  厚みを使用するのにダブる事自体が多すぎるために、  歪みが多いように感じていたが、それはエッジの数が足らないという結論に至った。...
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素人がアニメを作る物語113【厚みツールのためにケツをしめる】modo11

01.内容 厚みツールは単純なオブジェクトは効果的に適用できる。  ということは、単純じゃないオブジェクトはどのような不具合が発生する可能性があるのだろうか。  厚みということは方向は必ず1つの方向ではないということである。  言葉ではわか...
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素人がアニメを作る物語112【厚みツールを使う表現のかすかな木漏れ日】modo11

01.内容 前回は、フリーズしたので、それまでの作成データはバックアップされていなかった。 厚みツールを使うには準備が足りなかった。 そのため、何が不具合なのかを知る。 ポリゴンが足りないため、歪が起きると想定したら、 厚みの部分が変に増え...
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素人がアニメを作る物語110【厚みの沼と対象とエッジと】modo11

01.内容 厚みツールをおかしくなることが度々感じていたがどうしてもうまくいかない。 それは、今回も同じ。 しかし、たった1回の失敗を知ったぐらいでは、納得がいかない。 そのため、何度か試す。 エッジやポリゴンが次第に対象ツールで反応しなく...