素人がアニメを作る物語120【マテリアルカラーを検討】modo11

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素人がアニメを作る物語120【マテリアルカラーを検討】modo11

01.内容

 インナー的な下着を作成し、マテリアルが地味な感じだったので、マテリアルをあてる。
 もちろん、これは検証的な意図が強いので、仮決定的なものになる。
 マテリアルはPhotoshopのようにレイヤー構造を備えているので、
 重ね方次第でいろんな姿を表すことができる。

02.裏話

 時間の関係上、プロモーションの動画は今回で終わり。
 もちろん、まだまだ作成しなければならない部分が多々ある。
 また、マテリアルからアニメーションの収録もしたかったが、
 それでは今年中には終わらないということで公開は今回にて区切るという決断を下した次第だ。
 陣太の全てを見せたかった気持ちはあるが、作品しなければキャラクター自身も生きることができなかったと言える。
 やらなければならないことが、モデリングの他にもたくさん控えている。
 忙しいということが言いたいわけではなく、まずは一通りのことを成し遂げたいただけ。
 120回分の記事をよく自分で書いたなぁとつくづく思うが、まだ回想に入ってはいけない。
 これからが大事なことが待っている。
 それでは、2017/11までしばしさらばです。
 では、ご期待ください。


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素人がアニメを作る物語119【いらない部分を見極めていいところを残す】modo11

01.内容

 片方をバンバン綺麗にして、捨てていく。
 綺麗ない方を鏡面コピーすれば、綺麗な方がも片方にも着く。
 すなわち、全体的に綺麗になる。
 もちろん、細部のモデリングの綺麗さでいえばまだまだだろう。
 大事なのは綺麗な方を片方に集約していけば、綺麗なもの(整ったもの)が完成できる。

 

02.裏話

 最初のうちは捨てることができない。
 なぜなら、どれがいいか悪いかがわからないからだ。
 でも、100回地道に通してくると少しずつわかるようになる。
 操作や経験が気づかせてくれるようになるので、チュートリアルを眺めるだけでは得られないだろう。


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素人がアニメを作る物語118【エッジや頂点の融合】modo11

01.内容

 エッジやパスというのは基本的に同じ考えで整理がつく。
 Illustratorを使って、modoに入ってくると、
 結構同じような考え方で理解ができるため、3DCGが遠いものには感じられない。
 ”パス・アンカーポイント(Illustrator)”=”エッジ・頂点(modo)”、というふうに考えることができる。
 ただし、エッジや頂点は重なっていても、
 アングルを帰ると実はズレていたりすることがあるので、
 きちんとポリゴンを繋げるためにはエッジを繋げることが大事だ。
 Illustratorでは、アウトライン表示でエッジがつながっているか、
 アンカーポイントが無駄に発生していないかをチェックするように、
 modoでもワイヤーフレームにして不要なエッジや頂点をみる。
 また、メッシュのクリーンナップで掃除してしまうことも綺麗なモデリングには欠かせない。

02.裏話

 融合については少しだけ、これまで行なって来たかもしれないが、
 あまりうまく機能させることができなかった。
 だから、説明するにしても自分が理解していないことに対しては説明もあやふやになるのは当然だ。
 もちろん、試行錯誤過程はこれまで見てもらった通りだ。
 要注意として、対象ツールで繋げようとしてもうまくいかない。
 やはり、それぞれ個別に洗濯してあげることに意味があるようだ。
 これまで、つまずいたブリッジツール鏡面コピー融合では、対象ツールが失敗の原因だった。
 2つのものを1つのものとして扱う時と2つを2つとして洗濯する場合での意味合いを理解する必要があるのだった。


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素人がアニメを作る物語117【シンメトリーの世界の美徳】modo11

01.内容

 シンメトリー左右対称鏡面コピー
 全部一緒。だが、綺麗なモデリングにはほど遠い。
 このモデリングでの鏡面コピーもまだ綺麗になる途中にすぎない。
 1回で綺麗になればいいが、まだまだ綺麗になるにはどうしたらいいのだろうか。
 まだ、この段階では対象ツールが機能しなくなったら、鏡面コピーをしている。
 

02.裏話

 綺麗なモデリングはだいたいシンメトリーで大半はできている。
 表情をつける段階で、ポーズも含め。
 シンメトリーという型から外す。
 基本はシンメトリーで行なっていくのが、綺麗になる。
 自分のこだわりというよりはセオリーという方が正しい。


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素人がアニメを作る物語116【おしりのポリゴンとエッジの曲線】modo11

01.内容

 厚みの小さな部分ほど拗れたり、ポリゴンがあらぬ方向にできやすい。
 それを念頭に置いて修正までの計算が必要。
 それをやると、次第に大事な部分が見え、断捨離が必要になる。
 対象ツールを使って、シンメトリーで描けていれば、簡単に行える作業。
 しかし、中央がずれていればずれるのも当たり前。
 

02.裏話

 厚みツールを使うとどうしても、綺麗なモデリングはできないのかと落胆するが、要点をつかめていないに他ならない。
 もちろん、曲面を捉えることが難しいため、厚みが少し実物の厚みとは異なる。
 なぜなら、今回厚みツールを経験し、活用したのはまだ数回という経験しかないからだ。


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素人がアニメを作る物語115【ちまちまとやるのは、やめて潔く捨てる】modo11

01.内容

 これまで、丁寧にエッジの補正を行ってきた。
 しかし、やればやるほど沼にハマることを知る。
 丁寧にやることは悪いことではないが、同じ結果を早くできるのであれば、
 方法にこだわる必要はないため、鏡面コピーでやっちゃえばいい。

02.裏話

 中途半端は嫌い。
 だから、丁寧に馬鹿正直にやる。
 それは視野が狭くなって、客観的な判断能力を失っているからだ。
 余裕がなくなると人は選択肢が狭まる。
 今回、このような判断をしたのは、余裕がなかったからこのような判断をした方が正しい。
 

 公開することを公表して、現実にしていくには作品をだすことと公表したことへの有言実行であり、
 誰とも知らない人への約束だからだ。
 時間を守ることがボクの唯一の才能といってもいいが、
 作品作りをする自分の信念は妥協を許したくないというところだが、共同で決めたルールがもう1つある。
 それは、”楽しくないことはしない”ということだ。
 時間に追われ気味の部分があるから、
 そこで拍車をかけてボロボロの作品を作るよりきちんとした自分たちだけでなく見てくれる人も楽しめる作品にしたいと思っている。


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素人がアニメを作る物語114【厚みツールつけるのに大事な経験】modo11

01.内容

 厚みツールの原因は前回述べた通りだが、
 ダブったあとのポリゴンを適切に対処してやる必要がある。
 厚みを使用するのにダブる事自体が多すぎるために、
 歪みが多いように感じていたが、それはエッジの数が足らないという結論に至った。
 エッジを足すとそのぶんポリゴンが増えるということでもある。
 そのため、重たくなることがあるので、それを考慮する必要がある。

02.裏話

 ペラペラのポリゴンというのは現実の世界ではない。
 しかし、3DCG空間というのは現実であって現実ではない。
 めちゃくちゃ多い情報ではあるが、それ以上に多いのが現実だ。
 未だに可視化できない情報もある。
 3DCGといえど、可視化できたデータの一部でしかないと考えると世界はまだまだ広い。


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素人がアニメを作る物語113【厚みツールのためにケツをしめる】modo11

01.内容

 厚みツールは単純なオブジェクトは効果的に適用できる。
 ということは、単純じゃないオブジェクトはどのような不具合が発生する可能性があるのだろうか。
 厚みということは方向は必ず1つの方向ではないということである。
 言葉ではわかりにくいかもしれないが、これまでの動画を見ている人はわかるかもしれない。
 端的に言うと、厚みの大きさによって、ポリゴン同士が重なることがあるということだ。
 内側・外側といえど、左右存在するため、
 真ん中の部分はすでに隣り合っている場合にはポリゴン同士が重ならなくては位置は保てないため、
 物理的にはあり得ない状況となる。
 3DCGのモデリングする上でも、基本としてはポリゴンが重なり合う場合は適切な処理を行わなくては、
 破綻したり、歪みの原因となってしまう。

02.裏話

 この機能知っている。
 でも、使えない。
 そういうのは、人によって、全然異なる。
 知ってれば、使える。もしくは、知っていれば、使えると同じと捉える人。
 ボクは見ての通り、理解しないと使えないタイプ。
 でも、仕組みを理解しようとするため、尻上がりだが最終的には多くの応用力にもなるためこの方法が適している。
 人には様々な学習方法があるが、いろんな知識の場所を知ることが何より大切だと考えている。
 リレーションシップ(関連)とリンク(位置)が自分にとってキーとなっている。
 物作りを始めるには順番道理にやることが効率的だったり、効果的だとされている。
 ボクは好きな部分から始めると集中力のスイッチが入るので、仕組みを理解した後は好きな部分から始める。
 今は作らなくなった、ミニ四駆とかはモーター周辺から作っていたのを今でも覚えている。
 セオリー(理論)は重要だが、守破離も同様に大切。
 ボクのモデリングは全てを理解したわけではないが、できる部分は仕組みを理解した上でセオリーを逸脱したアクションを起こしている。
 もちろん、チーム作業ではむしろかっちりしたぐらい理論武装をしている。
 なぜなら、そうしないと適応できないからだ。
 好きなやり方は人によってことなる。
 また、状況という事や場面で、自分にとって最適を見つける訓練は非常に大切だ。


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素人がアニメを作る物語112【厚みツールを使う表現のかすかな木漏れ日】modo11

01.内容

 前回は、フリーズしたので、それまでの作成データはバックアップされていなかった。
 厚みツールを使うには準備が足りなかった。
 そのため、何が不具合なのかを知る。
 ポリゴンが足りないため、歪が起きると想定したら、
 厚みの部分が変に増えてしまう部分や重なりが少なくなった。
 

02.裏話

 厚みツールはあまり必要ないと考えることもあるが、
 装飾の一部は大切に扱いたいので、多少時間をかけている。
 もちろん、体を作るのが非常に遅かったため、このような現象が起きているのはいうまでもない。
 言い訳の良い理由(イイワケ)である。
 モデリングだけでなく、問題を残したままだとボクの場合、
 ずっとその問題についての問答が続くので解決してしまった方が、ことの運びがいいのだ。
 ビジネスではそのようなことでは進まないが、それ自体の経験をは積ませた方がいい。
 もし、解決の意識がなければ、全て中途半端なままで仕事をしてしまうからだ。
 でも、こだわりや目標位置が高くて達成できないことも問題なので、
 具体的に何をするということを意識することが大切だろう。


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素人がアニメを作る物語110【厚みの沼と対象とエッジと】modo11

01.内容

 厚みツールをおかしくなることが度々感じていたがどうしてもうまくいかない。
 それは、今回も同じ。
 しかし、たった1回の失敗を知ったぐらいでは、納得がいかない。
 そのため、何度か試す。
 エッジやポリゴンが次第に対象ツールで反応しなくなる。
 そこが今回たどり着いた島だった。
 様々な試行錯誤が、今回も現れている。

02.裏話

 正直、進まないのはかなり気持ちとしては焦りがでている。
 しかし、焦ったところで3DCGは正確な指示(選択や操作)をしなくてはならない。
 その理解があるため、
 思い通りモデリングできないのは、
 自分の未熟さということに要因は理解している。
 もちろん、収録外でやってしまえば、サラサラッとまではいかないまでも、割と早くできるだろう。
 収録は早さではなく、等身大の自分のモデリングを収録しているのだから目的が異なる。
 甲冑も難しくならないことだけを祈るばかりではあるが、
 そろそろテクスチャも作成しないとまずいと言う危機感も覚えている。