素人がアニメを作る物語066【鏡面コピーで足のつなぎを綺麗にする】modo11

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素人がアニメを作る物語066【鏡面コピーで足のつなぎを綺麗にする】modo11

01.内容

 これまで、分割やエッジスライスでエッジの編集を行ってきた。
 決断をした結果、綺麗な右足を元に戻そうという試みだ。
 初心に帰る。

02.裏話

 最初からこの発想に導けていれば、少ない手数であしは完成していただろう。
 足のゴールが見えない中、だいぶん明るくなったように思える。
 だが、油断はできないが楽観は大切である。


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素人がアニメを作る物語065【エッジを整えて三千里】modo11

01.内容

 エッジ沼。
 でも、丁寧にやらないとツケが回ってくる。
 エッジの規則性として、縦横がそれぞれ平行にならなければならない。
 現状、やってもやっても螺旋状。
 そのうち、足から螺旋丸が出そう。

02.裏話

 さまざま、やってきて何ですが、エッジ諦めます。
 と端的にいうとそうなるが、方向を変えるといったほうが正しい。
 言い訳の良い理由(わけ)を言うなら、別のアングルで取り組むと言う発想だ。
 自分の編集技術ではこのエッジに愛想が尽きると言うか、
 無駄にかき乱しているというところまで徹底して取り組んだので、切り替えられた。
 演技ではそんなに重要視していないのに、そういうところ視野が狭いと言うことは今に始まったことではありませぬ。


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素人がアニメを作る物語064【エッジは線だけど、深く見る】modo11

01.内容

 レンダリング後の3DCGキャラクターにエッジは外側にしかない。
 そのため、エッジがあるという意識をすることがなかった。
 様々な映画のメイキングでエッジの出ているキャラクターを見て、
 少しずつ実感するも、今回になってやっとエッジの重要性を言葉と感覚が結びついたようだ。

02.裏話

 少しでも曲がったエッジの矩形は矩形と呼ぶか難しい。
 そのため、概念が自分の中に存在しない。
 2Dでも難しいのに、3Dならなおさらだ。


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素人がアニメを作る物語063【エッジを丁寧に直す】modo11

01.内容

 今回からエッジ特集編。
 特集の割には地味すぎる。
 地味なことこそ、当たり前とされる。
 エッジを増やすだけでも、間引きするだけでもダメ。
 適切なエッジ。必要なエッジにする。

02.裏話

 エッジの特集と謳ったものの。特別なことはしないよ。
 でも、これから続くエッジばかりのスカルプトお預けになったということはいうまでもない。
 土台ができていないからこそ、ないがしろにできないのだ。


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素人がアニメを作る物語062【中途半端なため、再度エッジを整える】modo11

01.内容

 エッジはお粗末にすると、大ダメージのクロスカウンターを喰らう。
 スカルプトをするためには整ったポリゴンであることを意識する必要がある。

02.裏話

 エッジってデリケート。
 歪ませるためには、基準のエッジやポリゴンが大事になってくることは他のことでも言える。
 全部歪んでいると判断することはそもそも難しい。
 アウトローも何か正当性な部分の要があるように。


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素人がアニメを作る物語060【穴ポコを埋めるための支柱を作る】modo11

01.内容

 サブディビジョンは、曲線を綺麗に見せる。
 そのため、直線のエッジは引っ張られる。
 だから、引っ張られすぎないように、適宜エッジを加える。

02.裏話

 エッジの良し悪し、最初はわからなかった。
 今はわかりかけている状態。
 でも、2Dでも一緒だが、線で捉えるのではなくオブジェクト。
 今回は線の流れだけどね。


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素人がアニメを作る物語059【真横でブリッジはできない】modo11

01.内容

 真横にブリッジって意味がわからないかもしれないけど、隣り合う辺に面はつくれないということ。
 ブリッジというだけに、端と端をかけて橋なのだから。

02.裏話

 真横の辺を繋げると三角形になるからダメなのか、頂点が被っているからダメなのかわからない。
 でも、近づきすぎるとブリッジをかけず、ジャンプしろという意味らしい。


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素人がアニメを作る物語058【エッジのラインねじれ】modo11

01.内容

 エッジが付け足して行ったら、ねじれて行き着く。

02.裏話

 エッジがねじれているということはポリゴンも蛇行していると考えることが思いつくが、作業中は冷静なようで冷静ではないため気づかない。集中力がないため、気づきにくい。
 思考を口に出しているため、どうしても注意散漫傾向になる。
 二兎追うものは一頭も得ず。


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素人がアニメを作る物語057【ポリゴンの頂点数を分析】modo11

01.内容

 頂点の数がわからないことにはスカルプトをしても、歪さだけを目立たせる。
 そのため、肝心なのは頂点の数を統一し、一方方向へ引っ張られないようにすることだ。

02.裏話

 作業をしていると視野が狭くなってくる。
 一種の集中のようにも思えるが、実際は不安の中視野が見えないことに対して、縮こまっているだけである。
 だが、このようなことも最初の頃は勢いだけでなんとか進んでいた部分を論理立てて分析することが活用は著しく成長しているように思える。もちろん、チュートリアルのあるレベルから問題解決の方法の導く訓練としては非常に大切だろう。


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素人がアニメを作る物語056【細分化してバランスをとる】modo11

01.内容

 細分化しすぎるといいことは滑らかになること。
 それは完成系に置いて言えることであるが、編集段階では少ないほうがいい。
 なぜなら、データが重たくなるし、操作がシビアになるからだ。

02.裏話

 最後の手段的な感じで、細分化は避けてきた。
 しかし、足の細分化の時点で一緒に細分化するべきだと思ったが、それも後悔していた。
 不要に他の部分も細分化で触りたくなかったのだ。