Category Archives: Thinking

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素人がアニメを作る物語019【ソリドスケッチで親指から作ってみる】modo11

 

01.内容

 今回は音声なし。
 なぜなら、ミスったからだ
 いいこと話してたような気がするが、今回は音楽を聴きながら、リラックスして見てほしい。
 ソリッドスケッチで、手を作る作業で試行錯誤中だが、なかなか手の形にまとまってくれない。
 ポリゴンの変形でも、粘土をこねて作成するわけでもない。
 ソリッドスケッチは周りに影響範囲を作ってポリゴンに膨らみ。擬似的な厚みを作る(中は空洞なのでね)。
 この感覚と掴んだ上での配置を考える必要がある。

02.裏話

 声では、今回は1つ前の弁護を少し行なっていた。
 動画の長さが正確にPremiere Pro 2017(以下 Premiere)に読み込まれなかったため、Final Cut Pro X 10.3.4(FCP)の読み込んだところ正確に読み込めた。
 でも、音声の編集には慣れていなかったので、音声フォーマットだけ変えて、そのまま書き出して、再びPremiereに取り込んだところ、聖句な秒数が表示された。それから、音の編集とスケールがずれていたので、調整したという言い訳を行なって、親指の話をしようとしたら、終わったという話である。


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素人がアニメを作る物語018【ソリドスケッチの配置の仕方を変えて見る】modo11

01.内容

 ソリッドスケッチで作成するも、なかなか定まらない。
 ゼロからポリゴンで作る人たちは捉えかたを知っている。
 自分は知らない上、映画とゲームで似ている部分と異なる部分がある。

 映画の場合は絶対的に映像美ということから、ハイポリゴン(たくさんのポリゴンの分、滑らかで細かい)

 ゲームはリアルタイムレンダリングのため、綺麗より機能のためのローポリゴン(ポリゴンを少なくし、アニメーションを滑らかにする)

 もちろん、ゲーム機によって異なる部分があるので、一概には判断は難しい。
 でも、その辺りを意識はしている素人ながらも。

02.裏話

 知識は少しずつではあるが、蓄積している。
 そのため、知ったかぶりもでる。
 知識は感覚を磨くためであって、視野を広げるために行なっていること。
 知ったかぶりも、アウトプットを行なっているに過ぎない。
 もちろん、正しくアウトプットし共有できたらいい。
 正しく、導ける人に出会えばの話だがね。


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素人がアニメを作る物語017【バランスの続きと手】modo11

01.内容

 バランスって執着しすぎるとなかなか離れられない。
 もちろん、自分の場合は忘れてしまうことの方が多いが、ちょっと過度になっている部分もあるかもしれない。

 ここで、感じなのはキャラクターの個性を広げる手のモデリング。
 簡単そうなモデルだが、作ろうとすると難しい。
 まず肝心なのはどういうオブジェクトかと捉えるところから。

02.裏話

 これまで、割と流れていた部分もあるが、ここからは未知の領域のためためらいの方が大きい。
 苦手意識の塊を進もうとすることはできるが、実は心臓がばくばくするぐらい緊張するというか、細い橋をバランスをとりながら通っている感じに近い。
 ジェットコースターは全然怖くないが、ヒヤヒヤ感が好きではある。
 正しいルートがわからないと怖い。
 超がつくぐらい怖がりなのだ。


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素人がアニメを作る物語016【部分的には整っている指】modo11

01.内容

 手の作り方って、 手の甲があって、指が5本。
 そんな風にしか捉えていない。 
 あとは、スカルプトで調整としか考えていない。
 ソリッドスケッチの基本的な形が難しい。
 難しく考えすぎなのだろうか。

02.裏話

 重要視している割には手のつけかたが雑。
 自分では雑というよりBダッシュで逃げたいぐらい嫌な心境。
 これをクリアするとモデリングのレベルが結構な上がりそうという淡い期待もある。
 しかし、通るべき試練だということはいうまでもない。
 


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素人がアニメを作る物語015【全体のバランス】modo11

01.内容 

 全体のバランスをみなければ、人は不自然さを瞬時に察知する。
 でも、わざと不自然にしているなら、それは次第に慣れているが、デフォルメされたキャラクターのバランスというのは非常に難しい。
 プロのアニメにキャラクターデザインをしている人は当たり前にやっている上に楽しんでいるのだろうか。
 そんな場面だった。

02.裏話

 人によっては、バランスは必然性という。
 ボクにはまだその基準が備わっていないために、このような境地でウロウロしているのだろう。
 早く、判断できるようになりたいのは、雑にバサバサ決めてしまい作品のクオリティを落とすぐらいなら、地道に身に付けたいスキルだ。


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素人がアニメを作る物語014【基本フォルムを追う】modo11

01.内容

 基本フォルムとは何か?
 それは、装飾無しの裸のフォルムだ。
 でも、資料は甲冑付き、だいたいで考えるしかない。
 そのだいたいが、苦手なのだ。

02.裏話

 一度でも、具体的にこのようなモデリングを教われば、スピード感や知識でカバーできたりする部分もある。
 でも、これはオリジナルであり、モデルによって作成の仕方は臨機応変に変えなくてはならない。
 服を脱いだ姿を想像するのは結構、想像力を要する。
 パースやポージングの描きが分かっている人からすれば、そんなの描くことを仕事にしている人は当たり前と思うでしょ?
 これだから、素人なのです。
 でも、必要な力と思っているから、少しずつ培うのです。


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素人がアニメを作る物語013【X軸対象ツール使わないと思わぬことになる】modo11

01.内容

 2Dで3Dでも、デジタルにおいては左右対称で作るデータはたくさんある。
 最終的にアニメの場合は。動くことを前提にモデリングするため、左右対称の方がメリットが大きい。
 骨に当たるリグを組むときに、対称ツールで行えば、同じ作業を1回で済ますことができるのだから。

02.裏話

 モデリングしたくない。
 というのが正直な気持ちだ。
 だから、自分に発破をかけることによって、収録しようとしている。
 逃げることは簡単だが、やらなければいい。
 自分に向いていない。
 そんなのはわかっている。
 人に言われるとムカつくが、自分で言ってしまうと情けなくなる。
 でも、心の葛藤っていうのは人にはなかなかわからない。
 文章に葛藤だらけのこれでもやりたいのと自分に問いかけながら、一歩ずつやってます。


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素人がアニメを作る物語012【股下の高さで足の長さを考える】modo11

01.内容

 股下の高さをあげてみた。
 でも、手と足のバランスを考えた瞬間に合わせてみたものよりしたになると考えた。
 キャラクターがよっぽど宇宙人やクリーチャー的な何かであれば、骨格はどうでも変更が効く。
 しかし、今回は王道の人物モデリングであることを意識すること。 

02.裏話

 人物モデリングは初めてで未だかつて最後まで通しでやったことがない。
 だから、メモの代わりにキャプチャーしている。
 だから、このブログもいつまで、持つかわからないが、この記録が重要だと信じているから残していっている。


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素人がアニメを作る物語011【デブちんのお尻を調整】modo11

01.内容

 お尻の作成って、どのように丸みをつけていいかわからない。
 リアルなタイプは凝視しながら、真似ていけば、それに近いものは作れる。
 しかし、それに加えてアニメではデフォルメが非常に重要になる。
 シルエットが大事だということは以前紹介したが、今回はオリジナルであり、2次元のイメージから3次元のイメージ。
 イメージというとわかりにくいが、印象と捉えると分かりやすいだろうか…。

 参考の書籍は以下に上げる

02.裏話

 お尻の形って、様々なフォルムを出す。
 男なら力強さ、野球選手はよくプリケツだって言われて、筋肉質だったりする。
 そのおかげ、安定したスイングへと繋がっていく。
 児童期のフォルムで知的レベルは中学生程度ということを想定するなら、お尻の丸みはもう少し肉付きは欲しいところだ。
 お尻に関して、真面目に取り組むとは思わなかった。
 変態覚醒か?もともとか、判断はそこら辺の人に任せる。 


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素人がアニメを作る物語010【体の全体のバランスを見る】modo11

01.内容

 フォルムって、キャラクターにおいての拇印。
 すなわち、影をみるだけでそのキャラクターを連想できる。
 ドラゴンボールしかり、ワンピースしかり、ジョジョの奇妙な冒険しかり…。
 よっぽど、変なことをしない限りはシルエットが変わることはない。
 

02.裏話

 自分の現時点での成型レベルはこの程度。
 ここからが未知の領域に入っていくこのあたりは賢い人なら、サラサラっと成し遂げちゃう領域。
 ボクはこれから試行錯誤ゾーンに入っていく。
 でも、未知なる道へGo!



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