Thinking

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素人がアニメを作る物語061【エッジを粗方直したので、スカルプトへ】modo11

01.内容 エッジは前回、柱だという認識をし始めた。  そのため、直したので、今度は歪になりすぎた足のフォルムを滑らかに戻そうとしている。02.裏話 まだまだ、エッジの流れは整っていない。  そろそろ、「足からの卒業」をしたいのだ。
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素人がアニメを作る物語060【穴ポコを埋めるための支柱を作る】modo11

01.内容 サブディビジョンは、曲線を綺麗に見せる。  そのため、直線のエッジは引っ張られる。  だから、引っ張られすぎないように、適宜エッジを加える。02.裏話 エッジの良し悪し、最初はわからなかった。  今はわかりかけている状態。  で...
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素人がアニメを作る物語059【真横でブリッジはできない】modo11

01.内容 真横にブリッジって意味がわからないかもしれないけど、隣り合う辺に面はつくれないということ。  ブリッジというだけに、端と端をかけて橋なのだから。02.裏話 真横の辺を繋げると三角形になるからダメなのか、頂点が被っているからダメな...
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素人がアニメを作る物語057【ポリゴンの頂点数を分析】modo11

01.内容 頂点の数がわからないことにはスカルプトをしても、歪さだけを目立たせる。 そのため、肝心なのは頂点の数を統一し、一方方向へ引っ張られないようにすることだ。02.裏話 作業をしていると視野が狭くなってくる。 一種の集中のようにも思え...
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素人がアニメを作る物語056【細分化してバランスをとる】modo11

01.内容 細分化しすぎるといいことは滑らかになること。 それは完成系に置いて言えることであるが、編集段階では少ないほうがいい。 なぜなら、データが重たくなるし、操作がシビアになるからだ。02.裏話 最後の手段的な感じで、細分化は避けてきた...
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素人がアニメを作る物語055【足のスカルプトするためにエッジのラインが要】modo11

01.内容 スカルプトして、ねじれの発生。 これの原因の究明が必要だ。 原因はわからなくてもいい。 頂点、エッジ、ポリゴンがきちんとしてれば、他もきちんとなるはず。02.裏話 法線=エッジのライン。 このような、法線という言葉がまだしっくり...
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素人がアニメを作る物語054【筋肉隆々ではなく、丸みのある子どもの足へ】modo11

01.内容 北斗の拳、ジョジョ、ストリートファイター的な足になってしまう。 目指しているのは、少年の足。02.裏話 まだ、筋肉の発達がそこそこの少年を描きたい。 だが、やはり多少は武士として鍛えているところはモデルに出したいという欲はある。
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素人がアニメを作る物語052【繋げたり、消したりの連続】modo11

01.内容 ポリゴンを繋げたり消したりというのは度々ある。 しかし、どちらを基準にすればいいのかは、己が判断。 つまり、教科書どうりにはいかない。 この場合は、数の多い方のポリゴンに合わせていくというのが正しいと判断をここではする。 02....
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素人がアニメを作る物語051【エッジを増やし過ぎず、減らし過ぎず】modo11

01.内容 中途半端に形状ができれば、切り上げるが、全くもって足の形状は出来上がっていない。 でも、歪ながら次第に完成には向かっている。02.裏話 前回まではエッジを増やことに重きを置いたが、ここにきて弊害が現れるというよりは自分の中で基準...
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素人がアニメを作る物語050【エッジの断捨離】modo11

01.内容 エッジの断捨離、すなわち必要なエッジだけにするということ。 エッジは多ければ滑らかになるが、バランスが取れていなければ、ねじれがおきるだけ。 足の方側が何度か分割したり、加えているので増えている。 太ももより上はかなりエッジの数...