琉熊の調

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素人がアニメを作る物語013【X軸対象ツール使わないと思わぬことになる】modo11

01.内容 2Dで3Dでも、デジタルにおいては左右対称で作るデータはたくさんある。  最終的にアニメの場合は。動くことを前提にモデリングするため、左右対称の方がメリットが大きい。  骨に当たるリグを組むときに、対称ツールで行えば、同じ作業を...
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素人がアニメを作る物語012【股下の高さで足の長さを考える】modo11

01.内容 股下の高さをあげてみた。 でも、手と足のバランスを考えた瞬間に合わせてみたものよりしたになると考えた。 キャラクターがよっぽど宇宙人やクリーチャー的な何かであれば、骨格はどうでも変更が効く。 しかし、今回は王道の人物モデリングで...
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素人がアニメを作る物語011【デブちんのお尻を調整】modo11

01.内容 お尻の作成って、どのように丸みをつけていいかわからない。  リアルなタイプは凝視しながら、真似ていけば、それに近いものは作れる。  しかし、それに加えてアニメではデフォルメが非常に重要になる。  シルエットが大事だということは以...
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素人がアニメを作る物語010【体の全体のバランスを見る】modo11

01.内容 フォルムって、キャラクターにおいての拇印。 すなわち、影をみるだけでそのキャラクターを連想できる。 ドラゴンボールしかり、ワンピースしかり、ジョジョの奇妙な冒険しかり…。 よっぽど、変なことをしない限りはシルエットが変わることは...
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素人がアニメを作る物語009【最初の完璧はいらない、大事なのは土台づくりという意識】modo11

01.内容 modoの形状を前回は、失敗だから、裏話のように語った。(ここ、数回は裏話的かも…) しかし、今回は意識的なところにフォーカスしたいというか、前回もやり直しについては語ったが、 ほぼ同様だ。 モデリングには3つのステップで進むら...
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素人がアニメを作る物語008【下手くそなので、何度もやりなおす】modo11

01.内容 やり直しが勿体無いと思ってしまう。 自分の作品はいつだって、全て価値があるものだと思う。 だから、ゴミにするのは躊躇うものでも、肝心なのは何だろう。 タイトルにあるだろう。 アニメのためのモデリングである。 判断基準はそこ! 現...
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素人がアニメを作る物語007【ソリッドスケッチで体を作ろうとするが…】modo11

01.内容 ソリッドスケッチはロケーター(パスでいうアンカーポイント)のような周りにポリゴンが配置される。 ロケーターの矢印の調整によって肉付きの調整が行える。 ポリゴン操作が苦手でも、直感的に行えるため、生き物の作成には非常に向いている。...
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素人がアニメを作る物語006【選択の仕方を変える】modo11

01.内容 完全に試行錯誤状態。 思うように選択しようとするも思うような変形ができない。 手慣れた人からすれば、そこでつまづくとはと見てられないだろう。 スケールに頭が引っ張られるが、単純に移動ツールでもいいと、変形のツールを変えてしまうの...
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素人がアニメを作る物語005【択範範囲の考え方はたくさんあるよ】modo11

01.内容 操作恐れないで、みんなのために…。 って違うか。 選択範囲が思うように選択できないというのは、視点がやはりおぼつかないということに自分は見ている。 頂点・エッジ・ポリゴンの3つの触る部分。 移動・スケールとうの変形。もちろん、回...
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素人がアニメを作る物語004【選択範囲は難しいよ】modo11

01.内容 グラフィック関係で、大切なが選択範囲。  Illustratorしかり、Photoshopしかり、After Effectsしかり…。 選択の仕方を間違えると思いもよらぬ方向に操作してしまうことに他ならないため、ポリゴンの位置を...