要素

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素人がアニメを作る物語120【マテリアルカラーを検討】modo11

01.内容 インナー的な下着を作成し、マテリアルが地味な感じだったので、マテリアルをあてる。 もちろん、これは検証的な意図が強いので、仮決定的なものになる。 マテリアルはPhotoshopのようにレイヤー構造を備えているので、 重ね方次第で...
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素人がアニメを作る物語118【エッジや頂点の融合】modo11

01.内容 エッジやパスというのは基本的に同じ考えで整理がつく。  Illustratorを使って、modoに入ってくると、  結構同じような考え方で理解ができるため、3DCGが遠いものには感じられない。  ”パス・アンカーポイント(Ill...
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素人がアニメを作る物語117【シンメトリーの世界の美徳】modo11

01.内容 シンメトリー。左右対称。鏡面コピー。  全部一緒。だが、綺麗なモデリングにはほど遠い。  このモデリングでの鏡面コピーもまだ綺麗になる途中にすぎない。  1回で綺麗になればいいが、まだまだ綺麗になるにはどうしたらいいのだろうか。...
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素人がアニメを作る物語116【おしりのポリゴンとエッジの曲線】modo11

01.内容 厚みの小さな部分ほど拗れたり、ポリゴンがあらぬ方向にできやすい。  それを念頭に置いて修正までの計算が必要。  それをやると、次第に大事な部分が見え、断捨離が必要になる。  対象ツールを使って、シンメトリーで描けていれば、簡単に...
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素人がアニメを作る物語114【厚みツールつけるのに大事な経験】modo11

01.内容 厚みツールの原因は前回述べた通りだが、  ダブったあとのポリゴンを適切に対処してやる必要がある。  厚みを使用するのにダブる事自体が多すぎるために、  歪みが多いように感じていたが、それはエッジの数が足らないという結論に至った。...
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素人がアニメを作る物語110【厚みの沼と対象とエッジと】modo11

01.内容 厚みツールをおかしくなることが度々感じていたがどうしてもうまくいかない。 それは、今回も同じ。 しかし、たった1回の失敗を知ったぐらいでは、納得がいかない。 そのため、何度か試す。 エッジやポリゴンが次第に対象ツールで反応しなく...
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素人がアニメを作る物語108【下の裁着袴を上の感覚で作る】modo11

01.内容 下半身の服の作成は上では異なり、凹凸部分がたくさんある。 単なるスパッツ的なものではなく、膨らみがあることとお腹の出方が実際にはもっと少なめじゃないかなと思った。 だから、もう一枚重ねなくてはならないと書きながら気づくのであった...
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素人がアニメを作る物語105【鏡面コピーの大事なことと股のエッジ】modo11

01.内容 鏡面コピーをするぞと思って、何回ほどたっただろうか。 でも、その何回かに気づいて、よくなったことは間違いない。 そんで、今回はポイントとして”選択の仕方”と”頂点の位置の設定”を行った。 それから、鏡面コピーは頂点結合をする項目...
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素人がアニメを作る物語103【エッジの並びとスムージング】modo11

01.内容 ポリゴン同士を繋げたら、そのつなぎ目をなくしていく作業が大事になる。 立方体のような形には、繋げて終わりになるかもしれない。 キャラクターのようなデコボコしている場合は必要である。 慣らすためにはスムージングで折れ曲がったような...
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素人がアニメを作る物語102【鏡面コピーのための下準備のために、手をつなぐ】modo11

01.内容 鏡面コピーはボディだけでもいいのだが、手もいずれはするので今回した。 パーツごとに作成すると繋げる処理が大変になることがある。 細部は綺麗でも、つなぎ目が汚いと単なる人形とかしてしまう。 その点は、次回気をつけて実行したい。02...