素人がアニメを作る物語015【全体のバランス】modo11

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素人がアニメを作る物語015【全体のバランス】modo11

01.内容 

 全体のバランスをみなければ、人は不自然さを瞬時に察知する。
 でも、わざと不自然にしているなら、それは次第に慣れているが、デフォルメされたキャラクターのバランスというのは非常に難しい。
 プロのアニメにキャラクターデザインをしている人は当たり前にやっている上に楽しんでいるのだろうか。
 そんな場面だった。

02.裏話

 人によっては、バランスは必然性という。
 ボクにはまだその基準が備わっていないために、このような境地でウロウロしているのだろう。
 早く、判断できるようになりたいのは、雑にバサバサ決めてしまい作品のクオリティを落とすぐらいなら、地道に身に付けたいスキルだ。


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素人がアニメを作る物語014【基本フォルムを追う】modo11

01.内容

 基本フォルムとは何か?
 それは、装飾無しの裸のフォルムだ。
 でも、資料は甲冑付き、だいたいで考えるしかない。
 そのだいたいが、苦手なのだ。

02.裏話

 一度でも、具体的にこのようなモデリングを教われば、スピード感や知識でカバーできたりする部分もある。
 でも、これはオリジナルであり、モデルによって作成の仕方は臨機応変に変えなくてはならない。
 服を脱いだ姿を想像するのは結構、想像力を要する。
 パースやポージングの描きが分かっている人からすれば、そんなの描くことを仕事にしている人は当たり前と思うでしょ?
 これだから、素人なのです。
 でも、必要な力と思っているから、少しずつ培うのです。


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素人がアニメを作る物語013【X軸対象ツール使わないと思わぬことになる】modo11

01.内容

 2Dで3Dでも、デジタルにおいては左右対称で作るデータはたくさんある。
 最終的にアニメの場合は。動くことを前提にモデリングするため、左右対称の方がメリットが大きい。
 骨に当たるリグを組むときに、対称ツールで行えば、同じ作業を1回で済ますことができるのだから。

02.裏話

 モデリングしたくない。
 というのが正直な気持ちだ。
 だから、自分に発破をかけることによって、収録しようとしている。
 逃げることは簡単だが、やらなければいい。
 自分に向いていない。
 そんなのはわかっている。
 人に言われるとムカつくが、自分で言ってしまうと情けなくなる。
 でも、心の葛藤っていうのは人にはなかなかわからない。
 文章に葛藤だらけのこれでもやりたいのと自分に問いかけながら、一歩ずつやってます。


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素人がアニメを作る物語012【股下の高さで足の長さを考える】modo11

01.内容

 股下の高さをあげてみた。
 でも、手と足のバランスを考えた瞬間に合わせてみたものよりしたになると考えた。
 キャラクターがよっぽど宇宙人やクリーチャー的な何かであれば、骨格はどうでも変更が効く。
 しかし、今回は王道の人物モデリングであることを意識すること。 

02.裏話

 人物モデリングは初めてで未だかつて最後まで通しでやったことがない。
 だから、メモの代わりにキャプチャーしている。
 だから、このブログもいつまで、持つかわからないが、この記録が重要だと信じているから残していっている。


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素人がアニメを作る物語011【デブちんのお尻を調整】modo11

01.内容

 お尻の作成って、どのように丸みをつけていいかわからない。
 リアルなタイプは凝視しながら、真似ていけば、それに近いものは作れる。
 しかし、それに加えてアニメではデフォルメが非常に重要になる。
 シルエットが大事だということは以前紹介したが、今回はオリジナルであり、2次元のイメージから3次元のイメージ。
 イメージというとわかりにくいが、印象と捉えると分かりやすいだろうか…。

 参考の書籍は以下に上げる

02.裏話

 お尻の形って、様々なフォルムを出す。
 男なら力強さ、野球選手はよくプリケツだって言われて、筋肉質だったりする。
 そのおかげ、安定したスイングへと繋がっていく。
 児童期のフォルムで知的レベルは中学生程度ということを想定するなら、お尻の丸みはもう少し肉付きは欲しいところだ。
 お尻に関して、真面目に取り組むとは思わなかった。
 変態覚醒か?もともとか、判断はそこら辺の人に任せる。 


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素人がアニメを作る物語010【体の全体のバランスを見る】modo11

01.内容

 フォルムって、キャラクターにおいての拇印。
 すなわち、影をみるだけでそのキャラクターを連想できる。
 ドラゴンボールしかり、ワンピースしかり、ジョジョの奇妙な冒険しかり…。
 よっぽど、変なことをしない限りはシルエットが変わることはない。
 

02.裏話

 自分の現時点での成型レベルはこの程度。
 ここからが未知の領域に入っていくこのあたりは賢い人なら、サラサラっと成し遂げちゃう領域。
 ボクはこれから試行錯誤ゾーンに入っていく。
 でも、未知なる道へGo!


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素人がアニメを作る物語009【最初の完璧はいらない、大事なのは土台づくりという意識】modo11

01.内容

 modoの形状を前回は、失敗だから、裏話のように語った。(ここ、数回は裏話的かも…)
 しかし、今回は意識的なところにフォーカスしたいというか、前回もやり直しについては語ったが、
 ほぼ同様だ。
 モデリングには3つのステップで進むらしい。
 結局ボクも3つの形状をある程度のゴールを作って進める。
 小ゴールを作るメリットとして、ペース配分を刻める
 

02.裏話

 撮影しながらというのは、実は非常に緊張している。
 自分のためとはいえ、結構余計な話をしているのではないかと思っている部分と間違っている部分があるのではないかと思っているからだ。
 でも、編集していい部分だけを載せても、魅力あるコンテンツはボクにはまだまだ手応えはない。
 でも、自分の立ち位置が分かりつつあるから、成長もそろそろ伸びそうな気がしているのは自分だけだろうか…。


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素人がアニメを作る物語008【下手くそなので、何度もやりなおす】modo11

01.内容

 やり直しが勿体無いと思ってしまう。
 自分の作品はいつだって、全て価値があるものだと思う。
 だから、ゴミにするのは躊躇うものでも、肝心なのは何だろう。
 タイトルにあるだろう。
 アニメのためのモデリングである。
 判断基準はそこ!
 現物の写真でも、イラストでも、彫刻でも、料理(食材を無駄にする必要はないけどね)においても同じだろう。
 最初は捨てる勇気を持つことも大事。
 愛着と同じくらいに。

02.裏話

 この姿を見せるのは非常にボクは実は心ではかなり自分を押しつぶされる部分があるため、自分の一部を傷つけているようでならない。
 でも、本当の部分って、順当なサクセスストーリーは歩むことはそうそうできない。
 プラモデルの説明通りや家具の作り方があるわけでもない。
 もちろん、下絵が説明書と言われれば、能力のある人の所見でしかない。
 ボクが具体性のある説明書きがあるものをさらに付加するなら、裸(下着姿)の甲冑とは別のフォルムや頭の形や手の長さや足の長さに加えての比率
 もちろん、これは具体性であって必ず欲しい情報ではない。
 これを作成してオーダーしたのは、ボクだ。
 描けないボクの代わりに、貴重な時間を使いしかも良質なコンテンツとして仕上げてくれたのだ。
 ありがたいことこの上ない。
 世の中当たり前で、「それが、あなたの役割でしょ?!」と思っている人もいる。
 全てじゃないが、人を活かすには感謝があって、当たり前と思わないこととお互いの能力を信じ行動すること。
 初めてだから、失敗もたくさんするけどね。


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素人がアニメを作る物語007【ソリッドスケッチで体を作ろうとするが…】modo11

01.内容

 ソリッドスケッチはロケーター(パスでいうアンカーポイント)のような周りにポリゴンが配置される。
 ロケーターの矢印の調整によって肉付きの調整が行える。
 ポリゴン操作が苦手でも、直感的に行えるため、生き物の作成には非常に向いている。

02.裏話

 modoを買った時点では、このような作成方法があるとは知らなかった。
 スカルプト(彫刻)も知らなかった。
 ポリゴンで体を円柱から作成することが、基本的な作成方法だろう。
 Mayaや3DS MAX等のアプリで作成されたチュートリアルは多数あるが、
 modoは海外にも作成チュートリアルは少ない。
 参考になったのは、ゲームキャラクター作成者のものや今回行ったソリッドスケッチのパターンでのキャラクター作成法が、自分には合いそうだったので、この方法で作成。


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素人がアニメを作る物語006【選択の仕方を変える】modo11

01.内容

 完全に試行錯誤状態。
 思うように選択しようとするも思うような変形ができない。
 手慣れた人からすれば、そこでつまづくとはと見てられないだろう。
 スケールに頭が引っ張られるが、単純に移動ツールでもいいと、変形のツールを変えてしまうのが突破口。

02.裏話

 やはり、まだまだ抵抗がある3Dの世界。
 基本ラインというか基準がわからないため、どう扱えばいいかわからない。
 毎回言っているような気がするが、それぐらい毎回思うのだろう。
 難しいことやこれぐらい綺麗にしたいという気負い感があるから、沼にハマるのだろうか…。



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