素人がアニメを作る物語005【択範範囲の考え方はたくさんあるよ】modo11

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素人がアニメを作る物語005【択範範囲の考え方はたくさんあるよ】modo11

01.内容

 操作恐れないで、みんなのために…。
 って違うか。
 選択範囲が思うように選択できないというのは、視点がやはりおぼつかないということに自分は見ている。
 頂点・エッジ・ポリゴンの3つの触る部分。
 移動・スケールとうの変形。もちろん、回転もあるが、この場合は前記2点。
 また、フォールオフ等の使い方

02.裏話

 どれが最適な選択なのか、よくわからない。
 人生の選択みたいな問答。
 これはやはり経験なのだろうか、基準というのはあるのだろうか。
 モデリングの基礎もフワフワな自分には、哲学より難攻な感じ。
 でも、これがわかり始めたら超加速すること間違いなし。
 今はイライラするけど、わかったというスタートラインをイメージするとワクワクが付いているのが、見える。


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素人がアニメを作る物語004【選択範囲は難しいよ】modo11

01.内容

 グラフィック関係で、大切なが選択範囲。
 Illustratorしかり、Photoshopしかり、After Effectsしかり…。
 選択の仕方を間違えると思いもよらぬ方向に操作してしまうことに他ならないため、ポリゴンの位置を辺なところへ移動してしまう。

02.裏話

 自分は覚えてかっこよさそう…なツールではなく、何が基本かわかっていないため、操作の軸がままならない。
 人によっては、ヒヤヒヤする場面も簡単なこともできないことが多々ある。
 でも、じっくり積み上げることによって、ツールを熟知することはいうまでもないため、いつのまにか教えるのはうまくなっていることがある。でも、教える機会がなければ、あまりこのスキルは役に立たないんだけどね。
 これにはいつか、自分がうまくなった時に何に役立つとはあまり考えていない記録。
 どれだけの人が興味を持つかもわからないしね。


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素人がアニメを作る物語002【正確な球体から頭を作る】modo11

 

01.内容

 “単位プリミティブ”はそれぞれが、1mの3辺のこと示した立方体や球体。 球体の場合は直径だと思うけど、とにかく綺麗な3D(立体)ということ。
 バックドロップアイテムの配置と表示の変更はプロジェクションタイプを変更してあげる必要がある。
 プロジェクションタイプとはプロジェクションマッピングのように投影する方向を決めること。

02.裏話

これには、バックドロップアイテムの下絵以外、台本がないし操作もままならないからこんなにしどろもどろ。
しゃべらなければ、集中してやるに越したことはないと言うまでもない。
思考を口にすることで整理しようと心がけています。


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素人がアニメを作る物語001【はじまりの下準備】modo11

01.内容

 modoを選んだ理由。
 参考になる資料を”正面”・”左右”等に配置。
もちろん、真上から見たものも非常に参考になるが、あまり下絵となる絵をきっちり配置すると絵にとらわれてしまうので注意が必要。

02.裏話

実写で撮りたいのは、山々なのだがキャストがいない。もちろん、お金もない。
であるなら、どうしたらいいかと悩んだ挙句、キャラクターを作ることだった。
めちゃめちゃ、安易だが、こうすることで、キャラクター問題は解決かと思いきや、
大きな沼に落ちるのだった。