厚みツール

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素人がアニメを作る物語116【おしりのポリゴンとエッジの曲線】modo11

01.内容 厚みの小さな部分ほど拗れたり、ポリゴンがあらぬ方向にできやすい。  それを念頭に置いて修正までの計算が必要。  それをやると、次第に大事な部分が見え、断捨離が必要になる。  対象ツールを使って、シンメトリーで描けていれば、簡単に...
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素人がアニメを作る物語114【厚みツールつけるのに大事な経験】modo11

01.内容 厚みツールの原因は前回述べた通りだが、  ダブったあとのポリゴンを適切に対処してやる必要がある。  厚みを使用するのにダブる事自体が多すぎるために、  歪みが多いように感じていたが、それはエッジの数が足らないという結論に至った。...
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素人がアニメを作る物語113【厚みツールのためにケツをしめる】modo11

01.内容 厚みツールは単純なオブジェクトは効果的に適用できる。  ということは、単純じゃないオブジェクトはどのような不具合が発生する可能性があるのだろうか。  厚みということは方向は必ず1つの方向ではないということである。  言葉ではわか...
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素人がアニメを作る物語112【厚みツールを使う表現のかすかな木漏れ日】modo11

01.内容 前回は、フリーズしたので、それまでの作成データはバックアップされていなかった。 厚みツールを使うには準備が足りなかった。 そのため、何が不具合なのかを知る。 ポリゴンが足りないため、歪が起きると想定したら、 厚みの部分が変に増え...
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素人がアニメを作る物語094【立派な眉をベジェで型抜き作戦】modo11

01.内容 リトポロジーというガイドに沿ったポリゴンを作成できるツールでやろうとしたが、使い方がわからなかったので見送った。 そのため、Illustratorでもお馴染みのベジェ(パス)で輪郭を描いて、眉を作成しようと切り替えた。 パスはI...