素人がアニメを作る物語113【厚みツールのためにケツをしめる】modo11

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素人がアニメを作る物語113【厚みツールのためにケツをしめる】modo11

01.内容

 厚みツールは単純なオブジェクトは効果的に適用できる。
 ということは、単純じゃないオブジェクトはどのような不具合が発生する可能性があるのだろうか。
 厚みということは方向は必ず1つの方向ではないということである。
 言葉ではわかりにくいかもしれないが、これまでの動画を見ている人はわかるかもしれない。
 端的に言うと、厚みの大きさによって、ポリゴン同士が重なることがあるということだ。
 内側・外側といえど、左右存在するため、
 真ん中の部分はすでに隣り合っている場合にはポリゴン同士が重ならなくては位置は保てないため、
 物理的にはあり得ない状況となる。
 3DCGのモデリングする上でも、基本としてはポリゴンが重なり合う場合は適切な処理を行わなくては、
 破綻したり、歪みの原因となってしまう。

02.裏話

 この機能知っている。
 でも、使えない。
 そういうのは、人によって、全然異なる。
 知ってれば、使える。もしくは、知っていれば、使えると同じと捉える人。
 ボクは見ての通り、理解しないと使えないタイプ。
 でも、仕組みを理解しようとするため、尻上がりだが最終的には多くの応用力にもなるためこの方法が適している。
 人には様々な学習方法があるが、いろんな知識の場所を知ることが何より大切だと考えている。
 リレーションシップ(関連)とリンク(位置)が自分にとってキーとなっている。
 物作りを始めるには順番道理にやることが効率的だったり、効果的だとされている。
 ボクは好きな部分から始めると集中力のスイッチが入るので、仕組みを理解した後は好きな部分から始める。
 今は作らなくなった、ミニ四駆とかはモーター周辺から作っていたのを今でも覚えている。
 セオリー(理論)は重要だが、守破離も同様に大切。
 ボクのモデリングは全てを理解したわけではないが、できる部分は仕組みを理解した上でセオリーを逸脱したアクションを起こしている。
 もちろん、チーム作業ではむしろかっちりしたぐらい理論武装をしている。
 なぜなら、そうしないと適応できないからだ。
 好きなやり方は人によってことなる。
 また、状況という事や場面で、自分にとって最適を見つける訓練は非常に大切だ。


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