素人がアニメを作る物語114【厚みツールつけるのに大事な経験】modo11

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素人がアニメを作る物語114【厚みツールつけるのに大事な経験】modo11

01.内容

 厚みツールの原因は前回述べた通りだが、
 ダブったあとのポリゴンを適切に対処してやる必要がある。
 厚みを使用するのにダブる事自体が多すぎるために、
 歪みが多いように感じていたが、それはエッジの数が足らないという結論に至った。
 エッジを足すとそのぶんポリゴンが増えるということでもある。
 そのため、重たくなることがあるので、それを考慮する必要がある。

02.裏話

 ペラペラのポリゴンというのは現実の世界ではない。
 しかし、3DCG空間というのは現実であって現実ではない。
 めちゃくちゃ多い情報ではあるが、それ以上に多いのが現実だ。
 未だに可視化できない情報もある。
 3DCGといえど、可視化できたデータの一部でしかないと考えると世界はまだまだ広い。


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素人がアニメを作る物語113【厚みツールのためにケツをしめる】modo11

01.内容

 厚みツールは単純なオブジェクトは効果的に適用できる。
 ということは、単純じゃないオブジェクトはどのような不具合が発生する可能性があるのだろうか。
 厚みということは方向は必ず1つの方向ではないということである。
 言葉ではわかりにくいかもしれないが、これまでの動画を見ている人はわかるかもしれない。
 端的に言うと、厚みの大きさによって、ポリゴン同士が重なることがあるということだ。
 内側・外側といえど、左右存在するため、
 真ん中の部分はすでに隣り合っている場合にはポリゴン同士が重ならなくては位置は保てないため、
 物理的にはあり得ない状況となる。
 3DCGのモデリングする上でも、基本としてはポリゴンが重なり合う場合は適切な処理を行わなくては、
 破綻したり、歪みの原因となってしまう。

02.裏話

 この機能知っている。
 でも、使えない。
 そういうのは、人によって、全然異なる。
 知ってれば、使える。もしくは、知っていれば、使えると同じと捉える人。
 ボクは見ての通り、理解しないと使えないタイプ。
 でも、仕組みを理解しようとするため、尻上がりだが最終的には多くの応用力にもなるためこの方法が適している。
 人には様々な学習方法があるが、いろんな知識の場所を知ることが何より大切だと考えている。
 リレーションシップ(関連)とリンク(位置)が自分にとってキーとなっている。
 物作りを始めるには順番道理にやることが効率的だったり、効果的だとされている。
 ボクは好きな部分から始めると集中力のスイッチが入るので、仕組みを理解した後は好きな部分から始める。
 今は作らなくなった、ミニ四駆とかはモーター周辺から作っていたのを今でも覚えている。
 セオリー(理論)は重要だが、守破離も同様に大切。
 ボクのモデリングは全てを理解したわけではないが、できる部分は仕組みを理解した上でセオリーを逸脱したアクションを起こしている。
 もちろん、チーム作業ではむしろかっちりしたぐらい理論武装をしている。
 なぜなら、そうしないと適応できないからだ。
 好きなやり方は人によってことなる。
 また、状況という事や場面で、自分にとって最適を見つける訓練は非常に大切だ。


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素人がアニメを作る物語112【厚みツールを使う表現のかすかな木漏れ日】modo11

01.内容

 前回は、フリーズしたので、それまでの作成データはバックアップされていなかった。
 厚みツールを使うには準備が足りなかった。
 そのため、何が不具合なのかを知る。
 ポリゴンが足りないため、歪が起きると想定したら、
 厚みの部分が変に増えてしまう部分や重なりが少なくなった。
 

02.裏話

 厚みツールはあまり必要ないと考えることもあるが、
 装飾の一部は大切に扱いたいので、多少時間をかけている。
 もちろん、体を作るのが非常に遅かったため、このような現象が起きているのはいうまでもない。
 言い訳の良い理由(イイワケ)である。
 モデリングだけでなく、問題を残したままだとボクの場合、
 ずっとその問題についての問答が続くので解決してしまった方が、ことの運びがいいのだ。
 ビジネスではそのようなことでは進まないが、それ自体の経験をは積ませた方がいい。
 もし、解決の意識がなければ、全て中途半端なままで仕事をしてしまうからだ。
 でも、こだわりや目標位置が高くて達成できないことも問題なので、
 具体的に何をするということを意識することが大切だろう。