素人がアニメを作る物語116【おしりのポリゴンとエッジの曲線】modo11

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素人がアニメを作る物語116【おしりのポリゴンとエッジの曲線】modo11

01.内容

 厚みの小さな部分ほど拗れたり、ポリゴンがあらぬ方向にできやすい。
 それを念頭に置いて修正までの計算が必要。
 それをやると、次第に大事な部分が見え、断捨離が必要になる。
 対象ツールを使って、シンメトリーで描けていれば、簡単に行える作業。
 しかし、中央がずれていればずれるのも当たり前。
 

02.裏話

 厚みツールを使うとどうしても、綺麗なモデリングはできないのかと落胆するが、要点をつかめていないに他ならない。
 もちろん、曲面を捉えることが難しいため、厚みが少し実物の厚みとは異なる。
 なぜなら、今回厚みツールを経験し、活用したのはまだ数回という経験しかないからだ。


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素人がアニメを作る物語113【厚みツールのためにケツをしめる】modo11

01.内容

 厚みツールは単純なオブジェクトは効果的に適用できる。
 ということは、単純じゃないオブジェクトはどのような不具合が発生する可能性があるのだろうか。
 厚みということは方向は必ず1つの方向ではないということである。
 言葉ではわかりにくいかもしれないが、これまでの動画を見ている人はわかるかもしれない。
 端的に言うと、厚みの大きさによって、ポリゴン同士が重なることがあるということだ。
 内側・外側といえど、左右存在するため、
 真ん中の部分はすでに隣り合っている場合にはポリゴン同士が重ならなくては位置は保てないため、
 物理的にはあり得ない状況となる。
 3DCGのモデリングする上でも、基本としてはポリゴンが重なり合う場合は適切な処理を行わなくては、
 破綻したり、歪みの原因となってしまう。

02.裏話

 この機能知っている。
 でも、使えない。
 そういうのは、人によって、全然異なる。
 知ってれば、使える。もしくは、知っていれば、使えると同じと捉える人。
 ボクは見ての通り、理解しないと使えないタイプ。
 でも、仕組みを理解しようとするため、尻上がりだが最終的には多くの応用力にもなるためこの方法が適している。
 人には様々な学習方法があるが、いろんな知識の場所を知ることが何より大切だと考えている。
 リレーションシップ(関連)とリンク(位置)が自分にとってキーとなっている。
 物作りを始めるには順番道理にやることが効率的だったり、効果的だとされている。
 ボクは好きな部分から始めると集中力のスイッチが入るので、仕組みを理解した後は好きな部分から始める。
 今は作らなくなった、ミニ四駆とかはモーター周辺から作っていたのを今でも覚えている。
 セオリー(理論)は重要だが、守破離も同様に大切。
 ボクのモデリングは全てを理解したわけではないが、できる部分は仕組みを理解した上でセオリーを逸脱したアクションを起こしている。
 もちろん、チーム作業ではむしろかっちりしたぐらい理論武装をしている。
 なぜなら、そうしないと適応できないからだ。
 好きなやり方は人によってことなる。
 また、状況という事や場面で、自分にとって最適を見つける訓練は非常に大切だ。


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素人がアニメを作る物語110【厚みの沼と対象とエッジと】modo11

01.内容

 厚みツールをおかしくなることが度々感じていたがどうしてもうまくいかない。
 それは、今回も同じ。
 しかし、たった1回の失敗を知ったぐらいでは、納得がいかない。
 そのため、何度か試す。
 エッジやポリゴンが次第に対象ツールで反応しなくなる。
 そこが今回たどり着いた島だった。
 様々な試行錯誤が、今回も現れている。

02.裏話

 正直、進まないのはかなり気持ちとしては焦りがでている。
 しかし、焦ったところで3DCGは正確な指示(選択や操作)をしなくてはならない。
 その理解があるため、
 思い通りモデリングできないのは、
 自分の未熟さということに要因は理解している。
 もちろん、収録外でやってしまえば、サラサラッとまではいかないまでも、割と早くできるだろう。
 収録は早さではなく、等身大の自分のモデリングを収録しているのだから目的が異なる。
 甲冑も難しくならないことだけを祈るばかりではあるが、
 そろそろテクスチャも作成しないとまずいと言う危機感も覚えている。