素人がアニメを作る物語120【マテリアルカラーを検討】modo11

  • 0

素人がアニメを作る物語120【マテリアルカラーを検討】modo11

01.内容

 インナー的な下着を作成し、マテリアルが地味な感じだったので、マテリアルをあてる。
 もちろん、これは検証的な意図が強いので、仮決定的なものになる。
 マテリアルはPhotoshopのようにレイヤー構造を備えているので、
 重ね方次第でいろんな姿を表すことができる。

02.裏話

 時間の関係上、プロモーションの動画は今回で終わり。
 もちろん、まだまだ作成しなければならない部分が多々ある。
 また、マテリアルからアニメーションの収録もしたかったが、
 それでは今年中には終わらないということで公開は今回にて区切るという決断を下した次第だ。
 陣太の全てを見せたかった気持ちはあるが、作品しなければキャラクター自身も生きることができなかったと言える。
 やらなければならないことが、モデリングの他にもたくさん控えている。
 忙しいということが言いたいわけではなく、まずは一通りのことを成し遂げたいただけ。
 120回分の記事をよく自分で書いたなぁとつくづく思うが、まだ回想に入ってはいけない。
 これからが大事なことが待っている。
 それでは、2017/11までしばしさらばです。
 では、ご期待ください。


  • 0

素人がアニメを作る物語118【エッジや頂点の融合】modo11

01.内容

 エッジやパスというのは基本的に同じ考えで整理がつく。
 Illustratorを使って、modoに入ってくると、
 結構同じような考え方で理解ができるため、3DCGが遠いものには感じられない。
 ”パス・アンカーポイント(Illustrator)”=”エッジ・頂点(modo)”、というふうに考えることができる。
 ただし、エッジや頂点は重なっていても、
 アングルを帰ると実はズレていたりすることがあるので、
 きちんとポリゴンを繋げるためにはエッジを繋げることが大事だ。
 Illustratorでは、アウトライン表示でエッジがつながっているか、
 アンカーポイントが無駄に発生していないかをチェックするように、
 modoでもワイヤーフレームにして不要なエッジや頂点をみる。
 また、メッシュのクリーンナップで掃除してしまうことも綺麗なモデリングには欠かせない。

02.裏話

 融合については少しだけ、これまで行なって来たかもしれないが、
 あまりうまく機能させることができなかった。
 だから、説明するにしても自分が理解していないことに対しては説明もあやふやになるのは当然だ。
 もちろん、試行錯誤過程はこれまで見てもらった通りだ。
 要注意として、対象ツールで繋げようとしてもうまくいかない。
 やはり、それぞれ個別に洗濯してあげることに意味があるようだ。
 これまで、つまずいたブリッジツール鏡面コピー融合では、対象ツールが失敗の原因だった。
 2つのものを1つのものとして扱う時と2つを2つとして洗濯する場合での意味合いを理解する必要があるのだった。


  • 0

素人がアニメを作る物語117【シンメトリーの世界の美徳】modo11

01.内容

 シンメトリー左右対称鏡面コピー
 全部一緒。だが、綺麗なモデリングにはほど遠い。
 このモデリングでの鏡面コピーもまだ綺麗になる途中にすぎない。
 1回で綺麗になればいいが、まだまだ綺麗になるにはどうしたらいいのだろうか。
 まだ、この段階では対象ツールが機能しなくなったら、鏡面コピーをしている。
 

02.裏話

 綺麗なモデリングはだいたいシンメトリーで大半はできている。
 表情をつける段階で、ポーズも含め。
 シンメトリーという型から外す。
 基本はシンメトリーで行なっていくのが、綺麗になる。
 自分のこだわりというよりはセオリーという方が正しい。


  • 0

素人がアニメを作る物語116【おしりのポリゴンとエッジの曲線】modo11

01.内容

 厚みの小さな部分ほど拗れたり、ポリゴンがあらぬ方向にできやすい。
 それを念頭に置いて修正までの計算が必要。
 それをやると、次第に大事な部分が見え、断捨離が必要になる。
 対象ツールを使って、シンメトリーで描けていれば、簡単に行える作業。
 しかし、中央がずれていればずれるのも当たり前。
 

02.裏話

 厚みツールを使うとどうしても、綺麗なモデリングはできないのかと落胆するが、要点をつかめていないに他ならない。
 もちろん、曲面を捉えることが難しいため、厚みが少し実物の厚みとは異なる。
 なぜなら、今回厚みツールを経験し、活用したのはまだ数回という経験しかないからだ。


  • 0

素人がアニメを作る物語114【厚みツールつけるのに大事な経験】modo11

01.内容

 厚みツールの原因は前回述べた通りだが、
 ダブったあとのポリゴンを適切に対処してやる必要がある。
 厚みを使用するのにダブる事自体が多すぎるために、
 歪みが多いように感じていたが、それはエッジの数が足らないという結論に至った。
 エッジを足すとそのぶんポリゴンが増えるということでもある。
 そのため、重たくなることがあるので、それを考慮する必要がある。

02.裏話

 ペラペラのポリゴンというのは現実の世界ではない。
 しかし、3DCG空間というのは現実であって現実ではない。
 めちゃくちゃ多い情報ではあるが、それ以上に多いのが現実だ。
 未だに可視化できない情報もある。
 3DCGといえど、可視化できたデータの一部でしかないと考えると世界はまだまだ広い。


  • 0

素人がアニメを作る物語110【厚みの沼と対象とエッジと】modo11

01.内容

 厚みツールをおかしくなることが度々感じていたがどうしてもうまくいかない。
 それは、今回も同じ。
 しかし、たった1回の失敗を知ったぐらいでは、納得がいかない。
 そのため、何度か試す。
 エッジやポリゴンが次第に対象ツールで反応しなくなる。
 そこが今回たどり着いた島だった。
 様々な試行錯誤が、今回も現れている。

02.裏話

 正直、進まないのはかなり気持ちとしては焦りがでている。
 しかし、焦ったところで3DCGは正確な指示(選択や操作)をしなくてはならない。
 その理解があるため、
 思い通りモデリングできないのは、
 自分の未熟さということに要因は理解している。
 もちろん、収録外でやってしまえば、サラサラッとまではいかないまでも、割と早くできるだろう。
 収録は早さではなく、等身大の自分のモデリングを収録しているのだから目的が異なる。
 甲冑も難しくならないことだけを祈るばかりではあるが、
 そろそろテクスチャも作成しないとまずいと言う危機感も覚えている。
 


  • 0

素人がアニメを作る物語108【下の裁着袴を上の感覚で作る】modo11

01.内容

 下半身の服の作成は上では異なり、凹凸部分がたくさんある。
 単なるスパッツ的なものではなく、膨らみがあることとお腹の出方が実際にはもっと少なめじゃないかなと思った。
 だから、もう一枚重ねなくてはならないと書きながら気づくのであった。

02.裏話

 鎧の下一枚でいいのかと悩む。
 ほとんど、シンプルに落とすとは言え、装飾は大事だと考えているがどこで割り切るは自分のモデリングスピード次第である。
 はやければ、どんどん仕上げてもいいし、遅いなら、シンプルに落とす必要がある。
 一応、初めてであるが進行プランニングは準備しているが、その通りにはいっていない。
 でも、計画通りに後悔だけはしたい気持ちはある。
 初、監督作品となるので、単なるアマチュアレベルではなく、プロへの昇華させる道の一部となるように進めたい。


  • 0

素人がアニメを作る物語105【鏡面コピーの大事なことと股のエッジ】modo11

01.内容

 鏡面コピーをするぞと思って、何回ほどたっただろうか。
 でも、その何回かに気づいて、よくなったことは間違いない。
 そんで、今回はポイントとして”選択の仕方””頂点の位置の設定”を行った。
 それから、鏡面コピーは頂点結合をする項目も忘れないように行うこと。
 それから、最終調整の時のスカルプトでエッジのラインが流れると調整がしやすいので整えた。

02.裏話

 なかなか、陣太の体はいつ終わるのやらと誰もが思ったかもしれない。
 でも、終わることは諦めた時に他ならないだけであって、人とやるときは否が応でも終わらせるのがボクの性である。
 簡単に終われば、それは最初のうちはありがたい。
 でも、そのようなことができる環境にいるのは才能か環境、または学ぶタイミングがよく順調にいったものに訪れる偶然の賜物。
 そればかりに肖(あやか)ることはできない。
 だからこそ、少しでも向き合い。少しでも遊んでみる(触ってみる)。
 それが、何事も上達の道であり、達成への早道でもある。
 もちろん、自分は才能がことを自覚しているから、いろんなことに手を出している。
 興味があることは確かだが、専らこれができるというウリが言えないからこそ、
 さまざまな分野からアプローチする視野を持っているのはボクのウリだ。


  • 0

素人がアニメを作る物語103【エッジの並びとスムージング】modo11

01.内容

 ポリゴン同士を繋げたら、そのつなぎ目をなくしていく作業が大事になる。
 立方体のような形には、繋げて終わりになるかもしれない。
 キャラクターのようなデコボコしている場合は必要である。
 慣らすためにはスムージングで折れ曲がったような状態から、 ポリゴンを均一にしてデコボコも無くなる。
 だから、手のシェイプ(形)も個性がなくなるので、加減が必要。

02.裏話

 腕周りのエッジを横として、体から手の方へ伸びていくエッジを縦とする。
 すると、どちらのエッジを増やしたほうがいいのか悩むところであり、
 変な膨らみはエッジの歪な状態を表していると解釈している。
 そうすると、やはりエッジな並びを繋ぎなおしたのはよくなかったのかと判断ができる。


  • 0

素人がアニメを作る物語102【鏡面コピーのための下準備のために、手をつなぐ】modo11

01.内容

 鏡面コピーはボディだけでもいいのだが、手もいずれはするので今回した。
 パーツごとに作成すると繋げる処理が大変になることがある。
 細部は綺麗でも、つなぎ目が汚いと単なる人形とかしてしまう。
 その点は、次回気をつけて実行したい。

02.裏話

 手を繋げるのはやっておかないと忘れそうだから始めた。
 思い入れが強いとあれもこれもと考えちゃうんだよなぁ。
 モデリングが苦手な自分が少しずつ変わっていっている。
 やりすぎず、必要なところだけそういうものはクリアしていくという心算(こころづもり)ある。