素人がアニメを作る物語119【いらない部分を見極めていいところを残す】modo11

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素人がアニメを作る物語119【いらない部分を見極めていいところを残す】modo11

01.内容

 片方をバンバン綺麗にして、捨てていく。
 綺麗ない方を鏡面コピーすれば、綺麗な方がも片方にも着く。
 すなわち、全体的に綺麗になる。
 もちろん、細部のモデリングの綺麗さでいえばまだまだだろう。
 大事なのは綺麗な方を片方に集約していけば、綺麗なもの(整ったもの)が完成できる。

 

02.裏話

 最初のうちは捨てることができない。
 なぜなら、どれがいいか悪いかがわからないからだ。
 でも、100回地道に通してくると少しずつわかるようになる。
 操作や経験が気づかせてくれるようになるので、チュートリアルを眺めるだけでは得られないだろう。


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素人がアニメを作る物語118【エッジや頂点の融合】modo11

01.内容

 エッジやパスというのは基本的に同じ考えで整理がつく。
 Illustratorを使って、modoに入ってくると、
 結構同じような考え方で理解ができるため、3DCGが遠いものには感じられない。
 ”パス・アンカーポイント(Illustrator)”=”エッジ・頂点(modo)”、というふうに考えることができる。
 ただし、エッジや頂点は重なっていても、
 アングルを帰ると実はズレていたりすることがあるので、
 きちんとポリゴンを繋げるためにはエッジを繋げることが大事だ。
 Illustratorでは、アウトライン表示でエッジがつながっているか、
 アンカーポイントが無駄に発生していないかをチェックするように、
 modoでもワイヤーフレームにして不要なエッジや頂点をみる。
 また、メッシュのクリーンナップで掃除してしまうことも綺麗なモデリングには欠かせない。

02.裏話

 融合については少しだけ、これまで行なって来たかもしれないが、
 あまりうまく機能させることができなかった。
 だから、説明するにしても自分が理解していないことに対しては説明もあやふやになるのは当然だ。
 もちろん、試行錯誤過程はこれまで見てもらった通りだ。
 要注意として、対象ツールで繋げようとしてもうまくいかない。
 やはり、それぞれ個別に洗濯してあげることに意味があるようだ。
 これまで、つまずいたブリッジツール鏡面コピー融合では、対象ツールが失敗の原因だった。
 2つのものを1つのものとして扱う時と2つを2つとして洗濯する場合での意味合いを理解する必要があるのだった。


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素人がアニメを作る物語116【おしりのポリゴンとエッジの曲線】modo11

01.内容

 厚みの小さな部分ほど拗れたり、ポリゴンがあらぬ方向にできやすい。
 それを念頭に置いて修正までの計算が必要。
 それをやると、次第に大事な部分が見え、断捨離が必要になる。
 対象ツールを使って、シンメトリーで描けていれば、簡単に行える作業。
 しかし、中央がずれていればずれるのも当たり前。
 

02.裏話

 厚みツールを使うとどうしても、綺麗なモデリングはできないのかと落胆するが、要点をつかめていないに他ならない。
 もちろん、曲面を捉えることが難しいため、厚みが少し実物の厚みとは異なる。
 なぜなら、今回厚みツールを経験し、活用したのはまだ数回という経験しかないからだ。


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素人がアニメを作る物語114【厚みツールつけるのに大事な経験】modo11

01.内容

 厚みツールの原因は前回述べた通りだが、
 ダブったあとのポリゴンを適切に対処してやる必要がある。
 厚みを使用するのにダブる事自体が多すぎるために、
 歪みが多いように感じていたが、それはエッジの数が足らないという結論に至った。
 エッジを足すとそのぶんポリゴンが増えるということでもある。
 そのため、重たくなることがあるので、それを考慮する必要がある。

02.裏話

 ペラペラのポリゴンというのは現実の世界ではない。
 しかし、3DCG空間というのは現実であって現実ではない。
 めちゃくちゃ多い情報ではあるが、それ以上に多いのが現実だ。
 未だに可視化できない情報もある。
 3DCGといえど、可視化できたデータの一部でしかないと考えると世界はまだまだ広い。


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素人がアニメを作る物語110【厚みの沼と対象とエッジと】modo11

01.内容

 厚みツールをおかしくなることが度々感じていたがどうしてもうまくいかない。
 それは、今回も同じ。
 しかし、たった1回の失敗を知ったぐらいでは、納得がいかない。
 そのため、何度か試す。
 エッジやポリゴンが次第に対象ツールで反応しなくなる。
 そこが今回たどり着いた島だった。
 様々な試行錯誤が、今回も現れている。

02.裏話

 正直、進まないのはかなり気持ちとしては焦りがでている。
 しかし、焦ったところで3DCGは正確な指示(選択や操作)をしなくてはならない。
 その理解があるため、
 思い通りモデリングできないのは、
 自分の未熟さということに要因は理解している。
 もちろん、収録外でやってしまえば、サラサラッとまではいかないまでも、割と早くできるだろう。
 収録は早さではなく、等身大の自分のモデリングを収録しているのだから目的が異なる。
 甲冑も難しくならないことだけを祈るばかりではあるが、
 そろそろテクスチャも作成しないとまずいと言う危機感も覚えている。
 


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素人がアニメを作る物語107【下半身のモデリング調整と下の裁着袴たっつけばかま】modo11

01.内容

 股関節のあたりのエッジを法線を整えていたので、スカルプトもし易い。
 ”男性の大事な部分”と”お尻”を整えてから、下のズボンというかアンダーウェア的なもの作る。
 後から直すとベースとなるボディより、服の方が小さくなることはまずいのであらかじめやっておくのが順当な作業だろう。
 ゼロからモデリングするのではなく、サイズの合うところからコピーをとってまわりのモデリングも進める。
 
 

02.裏話

 自分の場合、気づいた都度直してしまう。
 細部には目がいくが、全体には目を渡しづらい性格だ。
 本来は専門的に詰めていく方がいいのだろう。
 しかし、それだけでは3DCGや映像作成はできないスキルだらけだ。
 日進月歩でテクノロジーは変わるが、それでも過去の体系化された考えや方法というものは非常に役に立つ。
 知らない文化も知ることができる。
 歴史は好きだが、単純な年号は覚えきれないし、好きでもない。
 それ自体はあまり意味はなく、記号でしかない。
 なぜ、その出来事が起きたのかというストーリーが大事である。
 そのあたりは、細部にフォーカスされる性格は何より役に立った。
 これまで余裕がなくて、調べられなかったが、
 今回漸く調べ、戦国時代のズボンを裁着袴(たっつけばかま)ということを知った。
 


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素人がアニメを作る物語103【エッジの並びとスムージング】modo11

01.内容

 ポリゴン同士を繋げたら、そのつなぎ目をなくしていく作業が大事になる。
 立方体のような形には、繋げて終わりになるかもしれない。
 キャラクターのようなデコボコしている場合は必要である。
 慣らすためにはスムージングで折れ曲がったような状態から、 ポリゴンを均一にしてデコボコも無くなる。
 だから、手のシェイプ(形)も個性がなくなるので、加減が必要。

02.裏話

 腕周りのエッジを横として、体から手の方へ伸びていくエッジを縦とする。
 すると、どちらのエッジを増やしたほうがいいのか悩むところであり、
 変な膨らみはエッジの歪な状態を表していると解釈している。
 そうすると、やはりエッジな並びを繋ぎなおしたのはよくなかったのかと判断ができる。


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素人がアニメを作る物語102【鏡面コピーのための下準備のために、手をつなぐ】modo11

01.内容

 鏡面コピーはボディだけでもいいのだが、手もいずれはするので今回した。
 パーツごとに作成すると繋げる処理が大変になることがある。
 細部は綺麗でも、つなぎ目が汚いと単なる人形とかしてしまう。
 その点は、次回気をつけて実行したい。

02.裏話

 手を繋げるのはやっておかないと忘れそうだから始めた。
 思い入れが強いとあれもこれもと考えちゃうんだよなぁ。
 モデリングが苦手な自分が少しずつ変わっていっている。
 やりすぎず、必要なところだけそういうものはクリアしていくという心算(こころづもり)ある。


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素人がアニメを作る物語101【服の簡単な調整とつながっていなかった足を繋げる】modo11

01.内容

 服はさらさらっと作るイメージであったため、特別なことは行わない。
 そのため、非常にシンプル。
 すこし、大きさを調整する。
 そして、以前繋げたつもりだった足の部分のつなぎなおし。
 義足ではないので、ソケット状態。
 ちぐはぐになってつながっていないため起きていた問題を調整。

02.裏話

 短すぎたので、足の方も収録を加えたが、ポリゴンがあんなにぐちゃぐちゃになっているとは予想だにしなかった。
 でも、これまで100回の制作で、エッジの扱いには慣れてきた部分がやっと芽が出たような気がする。
 しかし、凡ミスはこれからも続くような気がするが、あとで修正と気づくスキルが大切だということを実感した。


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素人がアニメを作る物語097【薄い服を作る】modo11

01.内容

 とうとう服を作成開始。
 雑さはあるけど、”ある程度”でやること決めることが大切だったりする。
 体の形状から少し大きめにスケールと厚みをつけ、服の大部分完成。
 しかし、単純に行かないので、微調整で位置を調整する。
 

02.裏話

 次に進めないと微々たる前進はあまり人には何をやったかわかりづらい世の中。
 でも、そこで聴衆大多数の意見に左右されても、圧迫感があり進めない。
 無視するつもりはないが、自分の歩幅を確認して展開することがブレず潰れないやり方だろう。