素人がアニメを作る物語112【厚みツールを使う表現のかすかな木漏れ日】modo11

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素人がアニメを作る物語112【厚みツールを使う表現のかすかな木漏れ日】modo11

01.内容

 前回は、フリーズしたので、それまでの作成データはバックアップされていなかった。
 厚みツールを使うには準備が足りなかった。
 そのため、何が不具合なのかを知る。
 ポリゴンが足りないため、歪が起きると想定したら、
 厚みの部分が変に増えてしまう部分や重なりが少なくなった。
 

02.裏話

 厚みツールはあまり必要ないと考えることもあるが、
 装飾の一部は大切に扱いたいので、多少時間をかけている。
 もちろん、体を作るのが非常に遅かったため、このような現象が起きているのはいうまでもない。
 言い訳の良い理由(イイワケ)である。
 モデリングだけでなく、問題を残したままだとボクの場合、
 ずっとその問題についての問答が続くので解決してしまった方が、ことの運びがいいのだ。
 ビジネスではそのようなことでは進まないが、それ自体の経験をは積ませた方がいい。
 もし、解決の意識がなければ、全て中途半端なままで仕事をしてしまうからだ。
 でも、こだわりや目標位置が高くて達成できないことも問題なので、
 具体的に何をするということを意識することが大切だろう。


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素人がアニメを作る物語101【服の簡単な調整とつながっていなかった足を繋げる】modo11

01.内容

 服はさらさらっと作るイメージであったため、特別なことは行わない。
 そのため、非常にシンプル。
 すこし、大きさを調整する。
 そして、以前繋げたつもりだった足の部分のつなぎなおし。
 義足ではないので、ソケット状態。
 ちぐはぐになってつながっていないため起きていた問題を調整。

02.裏話

 短すぎたので、足の方も収録を加えたが、ポリゴンがあんなにぐちゃぐちゃになっているとは予想だにしなかった。
 でも、これまで100回の制作で、エッジの扱いには慣れてきた部分がやっと芽が出たような気がする。
 しかし、凡ミスはこれからも続くような気がするが、あとで修正と気づくスキルが大切だということを実感した。


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素人がアニメを作る物語100【服の後ろのエッジのラインを整え、前と合わせる】modo11

01.内容

 ポリゴンの平均とか、三角形ポリゴンを四角形ポリゴンにするツールがあると思ったのだが、見つからず手動で直す。
 まだ、服の調整も後々行わなくてはならないのですが、袖口も直すようにしなければと気づく。
 しかし、今回は服のお腹と背中の部分だけ。
 

02.裏話

 時間の管理をしないと長すぎるパターンと短すぎるパターンが出る。
 そもそも、相対性理論なので仕方ない。
 集中力に比例して、体感時間が変わる。
 最初は時間を測ったのだが、めんどくさくなり時間が長すぎる場合は2つの物語に分けている。
 できるなら、カット編集でわけることもやらないでそのままアップしたい。
 ここがどうしても制作スピードを上げれない要因になっている。
 記事も書かなければ、やり方は大幅に変わり、長さも基本的に長くなり余裕も生まれるが、この方法でやるのは記録として残しておくことの大事さが自分に一番かけているので、備忘録的な要素もある。
 いろんなことが1つの事実で、読み取るスキルがあるのであればたくさんの財産となるというお話である。
 物語には同じ実でも、解釈次第で多面的な見方ができる。
 (多面的って、3D的ではあるけどね。結果としてね。)
 どのように、毎日、一歩が変わっていったのかを客観的に知ることが非常に重要と考えている。


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素人がアニメを作る物語099【落ちないことはいいことだ、服の続きというかやり直しをやるぞ!】modo11

01.内容

 服の続きをやろうと考えるが実際には服のやり直し。
 なぜ、やり直したかは服の丈が合わせるのに、曲がっている部分の調整の手間を無くそうと考えたからだ。

02.裏話

 やり終わって気づく。
 ある程度、服ってピタッとしているわけではない。
 しかし、うしろがわのところを垂直に伸ばすとおかしなことになることはいうまでもない。


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素人がアニメを作る物語089【顔が気持ち悪くなってきたので、瞼を修正】modo11

01.内容

 顔を全体見ていると目が…。
 というより、瞼が非常に気持ちが悪い。
 皮膚がたがれている印象。
 だから、微調整を行った。

02.裏話

 細部についてはよく気づく。
 しかし、全体を見ることを忘れる。
 そのため、バランスが悪くなることが多々ある。
 細部の修正もどこに焦点を当てていいのかまだわかっていない。
 でも、とりあえず進める。


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素人がアニメを作る物語084【目の周りを作り、まぶたを整える】modo11

01.内容

 目玉は大人と子どもでは大きな差がでるわけではない。
 あくまで、黒目の割合や顔全体と目の大きさの比率で変わるだけで、極端に大きさが変わっているわけではない。
 だから、黒目率が大きい子どもと白目がどんどん現れれる大人になるのだ。
 今回は黒目の比率ではなく、黒目の中の白い部分。
 これは、反射の部分を示している。
 これに関わるガラス体や水晶体と言われる部分を作成。

02.裏話

 実はアニメやマンガの黒目の白い部分がキャラクターのために付加した業界特有のものだと思っていた。
 あるとき、イラストを書いている友人にきいたら、「目の光の反射だよ」とサラッと返された。
 20年近く、キャラクターを描くために必要な何かは意味のある何かだった。
 今回は反射。すなわち、光。
 3DCGじゃ、とっても大切なこと。
 そんな当たり前に描かれていたなかには、非常に意味があるものも隠されている。
 論理性のあるデザインを作るタイプの人にはこのようなことが非常に大事になってくる。


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素人がアニメを作る物語082【目のモデリングリサーチをして臨む】modo11

01.内容

 目のモデリングリサーチをまともにやった。
 しかし、手応えというよりは理解ができなかった。
 そもそも、モデリングに力を入れる必要はなかった。

02.裏話

 目は最適な大きさだけを意識すれば、形状のモデリングはほぼ必要なし。
 最初からイジっていた延長線でよかったとも思える。
 しかし、マテリアルは複雑なものであったが、非常に参考になった。
 今回は目が”正円タイプ”か”楕円タイプ”のどちらかであることが重要だった。
 


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素人がアニメを作る物語072【エッジを整理するとこんなにも変わる】modo11

01.内容

 足の股はこれにて完成。
 これ以上を求めていても、アニメーションでは使うショットはないかもしれない。
 今回行うとすれば、もっとデフォルメする必要の方があるので、マテリアルの適応時にブラッシュアップしよう。

02.裏話

 こだわりって、迷惑がられる。
 でも、ものづくりには非常に大事なこと。
 こだわりがなければ、売り出す部分も必然的にないとも言える。
 もちろん、得意なことを売り出せればそれに越したことはない。
 自分はこだわりの部分をいつも押している。
 なぜなら、自分にとって自信があるからだ。
 上手いか下手かというよりは愛情かもしれない。


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#036 ゲームの風格

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