素人がアニメを作る物語118【エッジや頂点の融合】modo11

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素人がアニメを作る物語118【エッジや頂点の融合】modo11

01.内容

 エッジやパスというのは基本的に同じ考えで整理がつく。
 Illustratorを使って、modoに入ってくると、
 結構同じような考え方で理解ができるため、3DCGが遠いものには感じられない。
 ”パス・アンカーポイント(Illustrator)”=”エッジ・頂点(modo)”、というふうに考えることができる。
 ただし、エッジや頂点は重なっていても、
 アングルを帰ると実はズレていたりすることがあるので、
 きちんとポリゴンを繋げるためにはエッジを繋げることが大事だ。
 Illustratorでは、アウトライン表示でエッジがつながっているか、
 アンカーポイントが無駄に発生していないかをチェックするように、
 modoでもワイヤーフレームにして不要なエッジや頂点をみる。
 また、メッシュのクリーンナップで掃除してしまうことも綺麗なモデリングには欠かせない。

02.裏話

 融合については少しだけ、これまで行なって来たかもしれないが、
 あまりうまく機能させることができなかった。
 だから、説明するにしても自分が理解していないことに対しては説明もあやふやになるのは当然だ。
 もちろん、試行錯誤過程はこれまで見てもらった通りだ。
 要注意として、対象ツールで繋げようとしてもうまくいかない。
 やはり、それぞれ個別に洗濯してあげることに意味があるようだ。
 これまで、つまずいたブリッジツール鏡面コピー融合では、対象ツールが失敗の原因だった。
 2つのものを1つのものとして扱う時と2つを2つとして洗濯する場合での意味合いを理解する必要があるのだった。


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素人がアニメを作る物語117【シンメトリーの世界の美徳】modo11

01.内容

 シンメトリー左右対称鏡面コピー
 全部一緒。だが、綺麗なモデリングにはほど遠い。
 このモデリングでの鏡面コピーもまだ綺麗になる途中にすぎない。
 1回で綺麗になればいいが、まだまだ綺麗になるにはどうしたらいいのだろうか。
 まだ、この段階では対象ツールが機能しなくなったら、鏡面コピーをしている。
 

02.裏話

 綺麗なモデリングはだいたいシンメトリーで大半はできている。
 表情をつける段階で、ポーズも含め。
 シンメトリーという型から外す。
 基本はシンメトリーで行なっていくのが、綺麗になる。
 自分のこだわりというよりはセオリーという方が正しい。


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素人がアニメを作る物語116【おしりのポリゴンとエッジの曲線】modo11

01.内容

 厚みの小さな部分ほど拗れたり、ポリゴンがあらぬ方向にできやすい。
 それを念頭に置いて修正までの計算が必要。
 それをやると、次第に大事な部分が見え、断捨離が必要になる。
 対象ツールを使って、シンメトリーで描けていれば、簡単に行える作業。
 しかし、中央がずれていればずれるのも当たり前。
 

02.裏話

 厚みツールを使うとどうしても、綺麗なモデリングはできないのかと落胆するが、要点をつかめていないに他ならない。
 もちろん、曲面を捉えることが難しいため、厚みが少し実物の厚みとは異なる。
 なぜなら、今回厚みツールを経験し、活用したのはまだ数回という経験しかないからだ。


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素人がアニメを作る物語104【手のつなぎ目をならす】modo11

01.内容

 手と腕のぐにゃぐにゃした感じが気持ち悪いので、その辺りを綺麗にしておく。
 なぜなら、それは右手もどうように綺麗にしておけば反映されるからだ。
 綺麗すぎる必要はない。
 手と腕が偸閑(あからさま)に歪さを見過ごすわけにわいかないので、整えた。

02.裏話

 発見してしまったら、行動せずにはいられないたちである。
 自分一人だけのプロジェクトであれば、時間もタスクも気にせず黙々と作業すれば良い。
 しかし、人と協同で行う場合はそのような時間の配分というのはなかなかできない。
 ましてや、自分はキャラクターモデリングは初めて、そんな中モデリング以上にアニメーションはさらに難しくなる。
 ”挑戦”という言葉は非常に簡単に使えるが、実行しなければ他人には見えない。
 だから、初めてだからこそ、公開していくことに大きな大きな意味をもっている。


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素人がアニメを作る物語100【服の後ろのエッジのラインを整え、前と合わせる】modo11

01.内容

 ポリゴンの平均とか、三角形ポリゴンを四角形ポリゴンにするツールがあると思ったのだが、見つからず手動で直す。
 まだ、服の調整も後々行わなくてはならないのですが、袖口も直すようにしなければと気づく。
 しかし、今回は服のお腹と背中の部分だけ。
 

02.裏話

 時間の管理をしないと長すぎるパターンと短すぎるパターンが出る。
 そもそも、相対性理論なので仕方ない。
 集中力に比例して、体感時間が変わる。
 最初は時間を測ったのだが、めんどくさくなり時間が長すぎる場合は2つの物語に分けている。
 できるなら、カット編集でわけることもやらないでそのままアップしたい。
 ここがどうしても制作スピードを上げれない要因になっている。
 記事も書かなければ、やり方は大幅に変わり、長さも基本的に長くなり余裕も生まれるが、この方法でやるのは記録として残しておくことの大事さが自分に一番かけているので、備忘録的な要素もある。
 いろんなことが1つの事実で、読み取るスキルがあるのであればたくさんの財産となるというお話である。
 物語には同じ実でも、解釈次第で多面的な見方ができる。
 (多面的って、3D的ではあるけどね。結果としてね。)
 どのように、毎日、一歩が変わっていったのかを客観的に知ることが非常に重要と考えている。


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素人がアニメを作る物語089【顔が気持ち悪くなってきたので、瞼を修正】modo11

01.内容

 顔を全体見ていると目が…。
 というより、瞼が非常に気持ちが悪い。
 皮膚がたがれている印象。
 だから、微調整を行った。

02.裏話

 細部についてはよく気づく。
 しかし、全体を見ることを忘れる。
 そのため、バランスが悪くなることが多々ある。
 細部の修正もどこに焦点を当てていいのかまだわかっていない。
 でも、とりあえず進める。


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#036 ゲームの風格

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#032 音の捉え方・感じ方

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