素人がアニメを作る物語120【マテリアルカラーを検討】modo11

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素人がアニメを作る物語120【マテリアルカラーを検討】modo11

01.内容

 インナー的な下着を作成し、マテリアルが地味な感じだったので、マテリアルをあてる。
 もちろん、これは検証的な意図が強いので、仮決定的なものになる。
 マテリアルはPhotoshopのようにレイヤー構造を備えているので、
 重ね方次第でいろんな姿を表すことができる。

02.裏話

 時間の関係上、プロモーションの動画は今回で終わり。
 もちろん、まだまだ作成しなければならない部分が多々ある。
 また、マテリアルからアニメーションの収録もしたかったが、
 それでは今年中には終わらないということで公開は今回にて区切るという決断を下した次第だ。
 陣太の全てを見せたかった気持ちはあるが、作品しなければキャラクター自身も生きることができなかったと言える。
 やらなければならないことが、モデリングの他にもたくさん控えている。
 忙しいということが言いたいわけではなく、まずは一通りのことを成し遂げたいただけ。
 120回分の記事をよく自分で書いたなぁとつくづく思うが、まだ回想に入ってはいけない。
 これからが大事なことが待っている。
 それでは、2017/11までしばしさらばです。
 では、ご期待ください。


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素人がアニメを作る物語105【鏡面コピーの大事なことと股のエッジ】modo11

01.内容

 鏡面コピーをするぞと思って、何回ほどたっただろうか。
 でも、その何回かに気づいて、よくなったことは間違いない。
 そんで、今回はポイントとして”選択の仕方””頂点の位置の設定”を行った。
 それから、鏡面コピーは頂点結合をする項目も忘れないように行うこと。
 それから、最終調整の時のスカルプトでエッジのラインが流れると調整がしやすいので整えた。

02.裏話

 なかなか、陣太の体はいつ終わるのやらと誰もが思ったかもしれない。
 でも、終わることは諦めた時に他ならないだけであって、人とやるときは否が応でも終わらせるのがボクの性である。
 簡単に終われば、それは最初のうちはありがたい。
 でも、そのようなことができる環境にいるのは才能か環境、または学ぶタイミングがよく順調にいったものに訪れる偶然の賜物。
 そればかりに肖(あやか)ることはできない。
 だからこそ、少しでも向き合い。少しでも遊んでみる(触ってみる)。
 それが、何事も上達の道であり、達成への早道でもある。
 もちろん、自分は才能がことを自覚しているから、いろんなことに手を出している。
 興味があることは確かだが、専らこれができるというウリが言えないからこそ、
 さまざまな分野からアプローチする視野を持っているのはボクのウリだ。


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素人がアニメを作る物語100【服の後ろのエッジのラインを整え、前と合わせる】modo11

01.内容

 ポリゴンの平均とか、三角形ポリゴンを四角形ポリゴンにするツールがあると思ったのだが、見つからず手動で直す。
 まだ、服の調整も後々行わなくてはならないのですが、袖口も直すようにしなければと気づく。
 しかし、今回は服のお腹と背中の部分だけ。
 

02.裏話

 時間の管理をしないと長すぎるパターンと短すぎるパターンが出る。
 そもそも、相対性理論なので仕方ない。
 集中力に比例して、体感時間が変わる。
 最初は時間を測ったのだが、めんどくさくなり時間が長すぎる場合は2つの物語に分けている。
 できるなら、カット編集でわけることもやらないでそのままアップしたい。
 ここがどうしても制作スピードを上げれない要因になっている。
 記事も書かなければ、やり方は大幅に変わり、長さも基本的に長くなり余裕も生まれるが、この方法でやるのは記録として残しておくことの大事さが自分に一番かけているので、備忘録的な要素もある。
 いろんなことが1つの事実で、読み取るスキルがあるのであればたくさんの財産となるというお話である。
 物語には同じ実でも、解釈次第で多面的な見方ができる。
 (多面的って、3D的ではあるけどね。結果としてね。)
 どのように、毎日、一歩が変わっていったのかを客観的に知ることが非常に重要と考えている。


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素人がアニメを作る物語094【立派な眉をベジェで型抜き作戦】modo11

01.内容

 リトポロジーというガイドに沿ったポリゴンを作成できるツールでやろうとしたが、使い方がわからなかったので見送った。
 そのため、Illustratorでもお馴染みのベジェ(パス)で輪郭を描いて、眉を作成しようと切り替えた。
 パスはIllustratorのように線オブジェクトとして認識されるわけではなく、いわゆるガイドのような感じなのでポリゴン実体がない。
 だから、ベジェの固定というアクションがフリーズになる。
 今でこそ、プロシージャルモデリングでテキストの3DCGを取り扱うことが(modo10から)できる。
 そのため、テキストのフリーズはほとんど使わないでポリゴン化できる。
 テキストがベクター=パスと捉えることができるからだろう。
 フリーズのアクションはポリゴン化のためのスイッチと考えることができる。
 そして、ポリゴンになったのなら、今度は眉に厚みをつけること。
 リアルに表現するなら、毛の長さを表現するヘアーガイドをいれるが、
 アニメのデフォルメなので今回はこのように進めた。
 しかし、アプリの調子が悪いのか、操作が悪いのか復帰を行ったため、この一連の流れは消えたのである。
 

02.裏話

 いつになく、真面目に書いたが知っている内容があったが重要な部分には違いない。
 もちろん、操作の内容がきちんと捉えられ、覚えていたなら書く。
 しかし、覚えていないことはかけない。
 嘘書いて、見直したとき混乱は避けたいしね。


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素人がアニメを作る物語090【レロレロレロなベロを作る】modo11

01.内容

 ポリゴンで少し整形し、形の主な部分はできた。
 しかし、少しだけ曲げようとするにもベンドツールが効かない。

02.裏話

 特別スカルプトでて作業するわけでもないので、そのままの形を生かした。
 これまでが根を詰めすぎて、無駄な力を入れすぎていた。
 手を抜くのが苦手だが、それも自分の性を活かせばより良いものになるに違いないと想像している。


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素人がアニメを作る物語084【目の周りを作り、まぶたを整える】modo11

01.内容

 目玉は大人と子どもでは大きな差がでるわけではない。
 あくまで、黒目の割合や顔全体と目の大きさの比率で変わるだけで、極端に大きさが変わっているわけではない。
 だから、黒目率が大きい子どもと白目がどんどん現れれる大人になるのだ。
 今回は黒目の比率ではなく、黒目の中の白い部分。
 これは、反射の部分を示している。
 これに関わるガラス体や水晶体と言われる部分を作成。

02.裏話

 実はアニメやマンガの黒目の白い部分がキャラクターのために付加した業界特有のものだと思っていた。
 あるとき、イラストを書いている友人にきいたら、「目の光の反射だよ」とサラッと返された。
 20年近く、キャラクターを描くために必要な何かは意味のある何かだった。
 今回は反射。すなわち、光。
 3DCGじゃ、とっても大切なこと。
 そんな当たり前に描かれていたなかには、非常に意味があるものも隠されている。
 論理性のあるデザインを作るタイプの人にはこのようなことが非常に大事になってくる。


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素人がアニメを作る物語082【目のモデリングリサーチをして臨む】modo11

01.内容

 目のモデリングリサーチをまともにやった。
 しかし、手応えというよりは理解ができなかった。
 そもそも、モデリングに力を入れる必要はなかった。

02.裏話

 目は最適な大きさだけを意識すれば、形状のモデリングはほぼ必要なし。
 最初からイジっていた延長線でよかったとも思える。
 しかし、マテリアルは複雑なものであったが、非常に参考になった。
 今回は目が”正円タイプ”か”楕円タイプ”のどちらかであることが重要だった。
 


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#036 ゲームの風格

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#033 音の調

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