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素人がアニメを作る物語099【落ちないことはいいことだ、服の続きというかやり直しをやるぞ!】modo11

01.内容

 服の続きをやろうと考えるが実際には服のやり直し。
 なぜ、やり直したかは服の丈が合わせるのに、曲がっている部分の調整の手間を無くそうと考えたからだ。

02.裏話

 やり終わって気づく。
 ある程度、服ってピタッとしているわけではない。
 しかし、うしろがわのところを垂直に伸ばすとおかしなことになることはいうまでもない。


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素人がアニメを作る物語098【又しても落ちる。しかも…】modo11

01.内容

 服の丈があっていない。
 重要なのは実は、兜だったり、胴だったり、籠手だったりする。
 そこで、クオリティ云々より、サクサク作成したい。
 型取りができたならできると思い作業を続ける。
 しかし、最後は予想外の出来事に遭遇するのであった。
 

02.裏話

 ランナー中心としたアスリートのスポーティッシュな感じの下着というか、タイツというかああいうものをイメージしている。
 言葉で表現するより、感覚で表現する方が得意なのでどうしても言葉に対して常にコンプレックスを抱えている。
 だが、このブログを書くことによって必然的に言葉レベル、すなわち文章レベルも上がると結果的には期待している。
 一番はアニメで物語を作ることだけどね。


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素人がアニメを作る物語097【薄い服を作る】modo11

01.内容

 とうとう服を作成開始。
 雑さはあるけど、”ある程度”でやること決めることが大切だったりする。
 体の形状から少し大きめにスケールと厚みをつけ、服の大部分完成。
 しかし、単純に行かないので、微調整で位置を調整する。
 

02.裏話

 次に進めないと微々たる前進はあまり人には何をやったかわかりづらい世の中。
 でも、そこで聴衆大多数の意見に左右されても、圧迫感があり進めない。
 無視するつもりはないが、自分の歩幅を確認して展開することがブレず潰れないやり方だろう。


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素人がアニメを作る物語095【王道のポリゴンモデルで再作成】modo11

01.内容

 前回に比べると考え方もシンプル。
 だがやっていることは、こちらの方がやや難しいかもしれない。
 あちらは考え方を知って、直感的に行えたのに対し、今回のポリゴンから1つ1つ作成して行く方は手数が多い。
 手数が多いと複雑に必然となるとボクは考えている。
 ポリゴン作成、不要な部分の統合。
 エッジベベルで丸みをつける。
 子どもの積み木おもちゃみたいな角が立っていない処理だ。

02.裏話

 考え方と操作は別の能力とボクは捉えている。
 考え方はどのような手立てで作成する。すなわち理論。
 一方、操作は実践。
 理論で構築はうまくできると誰もが見て判断できたとしても、不器用な人の操作が下手であれば完成には至らない。
 これが理論が最適で操作のレベルを理解して構築することが大切。
 理論がすごくても、操作がすごくてもアンバランスはダメ。
 特に一人でものづくりを行う人にとってはね。


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素人がアニメを作る物語094【立派な眉をベジェで型抜き作戦】modo11

01.内容

 リトポロジーというガイドに沿ったポリゴンを作成できるツールでやろうとしたが、使い方がわからなかったので見送った。
 そのため、Illustratorでもお馴染みのベジェ(パス)で輪郭を描いて、眉を作成しようと切り替えた。
 パスはIllustratorのように線オブジェクトとして認識されるわけではなく、いわゆるガイドのような感じなのでポリゴン実体がない。
 だから、ベジェの固定というアクションがフリーズになる。
 今でこそ、プロシージャルモデリングでテキストの3DCGを取り扱うことが(modo10から)できる。
 そのため、テキストのフリーズはほとんど使わないでポリゴン化できる。
 テキストがベクター=パスと捉えることができるからだろう。
 フリーズのアクションはポリゴン化のためのスイッチと考えることができる。
 そして、ポリゴンになったのなら、今度は眉に厚みをつけること。
 リアルに表現するなら、毛の長さを表現するヘアーガイドをいれるが、
 アニメのデフォルメなので今回はこのように進めた。
 しかし、アプリの調子が悪いのか、操作が悪いのか復帰を行ったため、この一連の流れは消えたのである。
 

02.裏話

 いつになく、真面目に書いたが知っている内容があったが重要な部分には違いない。
 もちろん、操作の内容がきちんと捉えられ、覚えていたなら書く。
 しかし、覚えていないことはかけない。
 嘘書いて、見直したとき混乱は避けたいしね。


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素人がアニメを作る物語093【適度な曲がり具合を舌につける】modo11

01.内容

 ベンドツールを使う下準備が終われば、あとは感覚的に曲げればいい。
 サブディビジョンサーフェースの丸みを得たポリゴンはあくまで擬似的な位置表現をしているようだ。
 そのため、軸や支えとなるエッジがあることにより確かなものへと変わる。
 そのため、外側のエッジ無理やり丸みを持たせ外に出ている。
 だから、それをエッジで補強し、
 これまでのモデリングの形をできるだけ崩さずにエッジを増やすことと
 曲げるための関節のようなエッジを増やすことが課題だったのだ。

02.裏話

 modoだけでなく、様々なツールで機能だけは覚えている。
 しかし、方法までは覚えていない。
 これまで活用していなかったことは言うまでもない。
 「あの棚に、回転する道具が入っていたよな。」
 「でも、回転の仕方わからなない。」
 といった具合。
 でも、いろんなツールをいじっていたらなおさら、
 頭の中が散乱するのはしょうがないので場所だけ覚えるという手がかりから導くことにした。


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素人がアニメを作る物語092【ベンドツールの使えなかった初心者あるある】modo11

01.内容

 ベンドツールに必要なものは節目となるエッジだった。
 滑らかに曲がっていくために間にエッジはなかった。
 しかし、エッジを適切に入れていかなければ、モデリングした舌は崩れる。
 ベンドのための下準備が必要だ。

02.裏話

 Illustratorとかにも似たようなツールがあるが、やはり3DCG特有のツールである。
 特にエッジとポリゴンの異なる要素を理解してこそ、操作ができる。
 自分が理解しているかどうかはこれまでの製作の過程が物語っている。


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素人がアニメを作る物語091【舌の際モデリングをするも、ベンドツールが使えず収穫のない収穫祭】modo11

01.内容

 ベンドツールのリサーチというかリファレンスを確認した。
 見た感じだと使用の仕方はあっているような気がする。
 根本的に選択や操作がまちがっているのだろう。
 でも、どう間違っているかどうかがどうかが収穫のない収穫祭が収穫祭へと変わる。

02.裏話

 ベンドツール恐るべし。
 わかんないっしょ。
 以前どこかのチュートリアルで見たような気がするがどれだったかも覚えていない次第…。
 シンプルに終えたかった。
 まだまだ、モデリングは続くよ。
 優しく見守ってね。


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素人がアニメを作る物語090【レロレロレロなベロを作る】modo11

01.内容

 ポリゴンで少し整形し、形の主な部分はできた。
 しかし、少しだけ曲げようとするにもベンドツールが効かない。

02.裏話

 特別スカルプトでて作業するわけでもないので、そのままの形を生かした。
 これまでが根を詰めすぎて、無駄な力を入れすぎていた。
 手を抜くのが苦手だが、それも自分の性を活かせばより良いものになるに違いないと想像している。


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素人がアニメを作る物語089【顔が気持ち悪くなってきたので、瞼を修正】modo11

01.内容

 顔を全体見ていると目が…。
 というより、瞼が非常に気持ちが悪い。
 皮膚がたがれている印象。
 だから、微調整を行った。

02.裏話

 細部についてはよく気づく。
 しかし、全体を見ることを忘れる。
 そのため、バランスが悪くなることが多々ある。
 細部の修正もどこに焦点を当てていいのかまだわかっていない。
 でも、とりあえず進める。