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素人がアニメを作る物語109【エッジとエッジの間の調整とバランス】modo11

01.内容

 今回はまたまたエッジに注目、ポリゴンが大きいものと小さいものとが同じ列内に混在している。
 ポリゴンが大きすぎたり小さすぎるとよくないのは張力の関係を考えれば、よくないということは言うまでもない。
 だから、エッジの並びをできるだけ平均に揃えるようにしている。

02.裏話

 装飾部は見せなくても、いいかなと思っている部分もあれば、
 やるなら徹底してやらなくちゃという気負いのジレンマにある。
 もちろん、采配は自分の一念だ。
 装飾は一気にやってしまう回であらかた作ってしまうのも手だが、
 等速で倍速にしていないというのがこの収録の意味なのだ。
 それは、作り方を忘れてしまう自分の備忘録でもあるし、
 等速だからどのような早すぎることもなく遅すぎることもないため、焦る必要性もない。
 初心者にはとってこのようなビデオはなかなかないがために自分が作っていることも意図してある。


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素人がアニメを作る物語108【下の裁着袴を上の感覚で作る】modo11

01.内容

 下半身の服の作成は上では異なり、凹凸部分がたくさんある。
 単なるスパッツ的なものではなく、膨らみがあることとお腹の出方が実際にはもっと少なめじゃないかなと思った。
 だから、もう一枚重ねなくてはならないと書きながら気づくのであった。

02.裏話

 鎧の下一枚でいいのかと悩む。
 ほとんど、シンプルに落とすとは言え、装飾は大事だと考えているがどこで割り切るは自分のモデリングスピード次第である。
 はやければ、どんどん仕上げてもいいし、遅いなら、シンプルに落とす必要がある。
 一応、初めてであるが進行プランニングは準備しているが、その通りにはいっていない。
 でも、計画通りに後悔だけはしたい気持ちはある。
 初、監督作品となるので、単なるアマチュアレベルではなく、プロへの昇華させる道の一部となるように進めたい。


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素人がアニメを作る物語107【下半身のモデリング調整と下の裁着袴たっつけばかま】modo11

01.内容

 股関節のあたりのエッジを法線を整えていたので、スカルプトもし易い。
 ”男性の大事な部分”と”お尻”を整えてから、下のズボンというかアンダーウェア的なもの作る。
 後から直すとベースとなるボディより、服の方が小さくなることはまずいのであらかじめやっておくのが順当な作業だろう。
 ゼロからモデリングするのではなく、サイズの合うところからコピーをとってまわりのモデリングも進める。
 
 

02.裏話

 自分の場合、気づいた都度直してしまう。
 細部には目がいくが、全体には目を渡しづらい性格だ。
 本来は専門的に詰めていく方がいいのだろう。
 しかし、それだけでは3DCGや映像作成はできないスキルだらけだ。
 日進月歩でテクノロジーは変わるが、それでも過去の体系化された考えや方法というものは非常に役に立つ。
 知らない文化も知ることができる。
 歴史は好きだが、単純な年号は覚えきれないし、好きでもない。
 それ自体はあまり意味はなく、記号でしかない。
 なぜ、その出来事が起きたのかというストーリーが大事である。
 そのあたりは、細部にフォーカスされる性格は何より役に立った。
 これまで余裕がなくて、調べられなかったが、
 今回漸く調べ、戦国時代のズボンを裁着袴(たっつけばかま)ということを知った。
 


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素人がアニメを作る物語106【インナーの調整と鏡面コピーの復習】modo11

01.内容

 鏡面コピーはモデリングをしていくと必ずしようする。
 対象ツールで編集しているとあるとき、ズレが生じてくる。
 そのため、左右対称をて出直すことは不可能に近い。
 そのとき、片側を利用して、統一してあげることにより左右対称に仕上げる。
 どうしても、片側だけになるところはあとから仕上げたほうがいいだろう。

02.裏話

 片側だけ作ればいいという考え方はIllustratorでも最近学んだ。
 しかし、それは片側のイメージがしっかりできている人でなければ最初から作成するのは難しい。
 細部から作ることが得意な人は向いているかもしれないが、全体を作ってバランスが悪いから鏡面コピーを利用する。
 王道の方法をまずは定着させることが大切だと思う。
 もちろん、一般論的に語ったが自分はまずこのツールを使うこと自体、敬遠していた。
 難しいと感じてしまって、ハードルが高く感じるからだ。
 ポイントを抑えるまで理解できるまでは自分の場合は使わないではなく、基本的に使えないのだ。
 不器用ですから…。


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素人がアニメを作る物語105【鏡面コピーの大事なことと股のエッジ】modo11

01.内容

 鏡面コピーをするぞと思って、何回ほどたっただろうか。
 でも、その何回かに気づいて、よくなったことは間違いない。
 そんで、今回はポイントとして”選択の仕方””頂点の位置の設定”を行った。
 それから、鏡面コピーは頂点結合をする項目も忘れないように行うこと。
 それから、最終調整の時のスカルプトでエッジのラインが流れると調整がしやすいので整えた。

02.裏話

 なかなか、陣太の体はいつ終わるのやらと誰もが思ったかもしれない。
 でも、終わることは諦めた時に他ならないだけであって、人とやるときは否が応でも終わらせるのがボクの性である。
 簡単に終われば、それは最初のうちはありがたい。
 でも、そのようなことができる環境にいるのは才能か環境、または学ぶタイミングがよく順調にいったものに訪れる偶然の賜物。
 そればかりに肖(あやか)ることはできない。
 だからこそ、少しでも向き合い。少しでも遊んでみる(触ってみる)。
 それが、何事も上達の道であり、達成への早道でもある。
 もちろん、自分は才能がことを自覚しているから、いろんなことに手を出している。
 興味があることは確かだが、専らこれができるというウリが言えないからこそ、
 さまざまな分野からアプローチする視野を持っているのはボクのウリだ。


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素人がアニメを作る物語104【手のつなぎ目をならす】modo11

01.内容

 手と腕のぐにゃぐにゃした感じが気持ち悪いので、その辺りを綺麗にしておく。
 なぜなら、それは右手もどうように綺麗にしておけば反映されるからだ。
 綺麗すぎる必要はない。
 手と腕が偸閑(あからさま)に歪さを見過ごすわけにわいかないので、整えた。

02.裏話

 発見してしまったら、行動せずにはいられないたちである。
 自分一人だけのプロジェクトであれば、時間もタスクも気にせず黙々と作業すれば良い。
 しかし、人と協同で行う場合はそのような時間の配分というのはなかなかできない。
 ましてや、自分はキャラクターモデリングは初めて、そんな中モデリング以上にアニメーションはさらに難しくなる。
 ”挑戦”という言葉は非常に簡単に使えるが、実行しなければ他人には見えない。
 だから、初めてだからこそ、公開していくことに大きな大きな意味をもっている。


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素人がアニメを作る物語103【エッジの並びとスムージング】modo11

01.内容

 ポリゴン同士を繋げたら、そのつなぎ目をなくしていく作業が大事になる。
 立方体のような形には、繋げて終わりになるかもしれない。
 キャラクターのようなデコボコしている場合は必要である。
 慣らすためにはスムージングで折れ曲がったような状態から、 ポリゴンを均一にしてデコボコも無くなる。
 だから、手のシェイプ(形)も個性がなくなるので、加減が必要。

02.裏話

 腕周りのエッジを横として、体から手の方へ伸びていくエッジを縦とする。
 すると、どちらのエッジを増やしたほうがいいのか悩むところであり、
 変な膨らみはエッジの歪な状態を表していると解釈している。
 そうすると、やはりエッジな並びを繋ぎなおしたのはよくなかったのかと判断ができる。


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素人がアニメを作る物語102【鏡面コピーのための下準備のために、手をつなぐ】modo11

01.内容

 鏡面コピーはボディだけでもいいのだが、手もいずれはするので今回した。
 パーツごとに作成すると繋げる処理が大変になることがある。
 細部は綺麗でも、つなぎ目が汚いと単なる人形とかしてしまう。
 その点は、次回気をつけて実行したい。

02.裏話

 手を繋げるのはやっておかないと忘れそうだから始めた。
 思い入れが強いとあれもこれもと考えちゃうんだよなぁ。
 モデリングが苦手な自分が少しずつ変わっていっている。
 やりすぎず、必要なところだけそういうものはクリアしていくという心算(こころづもり)ある。


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素人がアニメを作る物語101【服の簡単な調整とつながっていなかった足を繋げる】modo11

01.内容

 服はさらさらっと作るイメージであったため、特別なことは行わない。
 そのため、非常にシンプル。
 すこし、大きさを調整する。
 そして、以前繋げたつもりだった足の部分のつなぎなおし。
 義足ではないので、ソケット状態。
 ちぐはぐになってつながっていないため起きていた問題を調整。

02.裏話

 短すぎたので、足の方も収録を加えたが、ポリゴンがあんなにぐちゃぐちゃになっているとは予想だにしなかった。
 でも、これまで100回の制作で、エッジの扱いには慣れてきた部分がやっと芽が出たような気がする。
 しかし、凡ミスはこれからも続くような気がするが、あとで修正と気づくスキルが大切だということを実感した。


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素人がアニメを作る物語100【服の後ろのエッジのラインを整え、前と合わせる】modo11

01.内容

 ポリゴンの平均とか、三角形ポリゴンを四角形ポリゴンにするツールがあると思ったのだが、見つからず手動で直す。
 まだ、服の調整も後々行わなくてはならないのですが、袖口も直すようにしなければと気づく。
 しかし、今回は服のお腹と背中の部分だけ。
 

02.裏話

 時間の管理をしないと長すぎるパターンと短すぎるパターンが出る。
 そもそも、相対性理論なので仕方ない。
 集中力に比例して、体感時間が変わる。
 最初は時間を測ったのだが、めんどくさくなり時間が長すぎる場合は2つの物語に分けている。
 できるなら、カット編集でわけることもやらないでそのままアップしたい。
 ここがどうしても制作スピードを上げれない要因になっている。
 記事も書かなければ、やり方は大幅に変わり、長さも基本的に長くなり余裕も生まれるが、この方法でやるのは記録として残しておくことの大事さが自分に一番かけているので、備忘録的な要素もある。
 いろんなことが1つの事実で、読み取るスキルがあるのであればたくさんの財産となるというお話である。
 物語には同じ実でも、解釈次第で多面的な見方ができる。
 (多面的って、3D的ではあるけどね。結果としてね。)
 どのように、毎日、一歩が変わっていったのかを客観的に知ることが非常に重要と考えている。