素人がアニメを作る物語104【手のつなぎ目をならす】modo11

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素人がアニメを作る物語104【手のつなぎ目をならす】modo11

01.内容

 手と腕のぐにゃぐにゃした感じが気持ち悪いので、その辺りを綺麗にしておく。
 なぜなら、それは右手もどうように綺麗にしておけば反映されるからだ。
 綺麗すぎる必要はない。
 手と腕が偸閑(あからさま)に歪さを見過ごすわけにわいかないので、整えた。

02.裏話

 発見してしまったら、行動せずにはいられないたちである。
 自分一人だけのプロジェクトであれば、時間もタスクも気にせず黙々と作業すれば良い。
 しかし、人と協同で行う場合はそのような時間の配分というのはなかなかできない。
 ましてや、自分はキャラクターモデリングは初めて、そんな中モデリング以上にアニメーションはさらに難しくなる。
 ”挑戦”という言葉は非常に簡単に使えるが、実行しなければ他人には見えない。
 だから、初めてだからこそ、公開していくことに大きな大きな意味をもっている。


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素人がアニメを作る物語100【服の後ろのエッジのラインを整え、前と合わせる】modo11

01.内容

 ポリゴンの平均とか、三角形ポリゴンを四角形ポリゴンにするツールがあると思ったのだが、見つからず手動で直す。
 まだ、服の調整も後々行わなくてはならないのですが、袖口も直すようにしなければと気づく。
 しかし、今回は服のお腹と背中の部分だけ。
 

02.裏話

 時間の管理をしないと長すぎるパターンと短すぎるパターンが出る。
 そもそも、相対性理論なので仕方ない。
 集中力に比例して、体感時間が変わる。
 最初は時間を測ったのだが、めんどくさくなり時間が長すぎる場合は2つの物語に分けている。
 できるなら、カット編集でわけることもやらないでそのままアップしたい。
 ここがどうしても制作スピードを上げれない要因になっている。
 記事も書かなければ、やり方は大幅に変わり、長さも基本的に長くなり余裕も生まれるが、この方法でやるのは記録として残しておくことの大事さが自分に一番かけているので、備忘録的な要素もある。
 いろんなことが1つの事実で、読み取るスキルがあるのであればたくさんの財産となるというお話である。
 物語には同じ実でも、解釈次第で多面的な見方ができる。
 (多面的って、3D的ではあるけどね。結果としてね。)
 どのように、毎日、一歩が変わっていったのかを客観的に知ることが非常に重要と考えている。


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素人がアニメを作る物語095【王道のポリゴンモデルで再作成】modo11

01.内容

 前回に比べると考え方もシンプル。
 だがやっていることは、こちらの方がやや難しいかもしれない。
 あちらは考え方を知って、直感的に行えたのに対し、今回のポリゴンから1つ1つ作成して行く方は手数が多い。
 手数が多いと複雑に必然となるとボクは考えている。
 ポリゴン作成、不要な部分の統合。
 エッジベベルで丸みをつける。
 子どもの積み木おもちゃみたいな角が立っていない処理だ。

02.裏話

 考え方と操作は別の能力とボクは捉えている。
 考え方はどのような手立てで作成する。すなわち理論。
 一方、操作は実践。
 理論で構築はうまくできると誰もが見て判断できたとしても、不器用な人の操作が下手であれば完成には至らない。
 これが理論が最適で操作のレベルを理解して構築することが大切。
 理論がすごくても、操作がすごくてもアンバランスはダメ。
 特に一人でものづくりを行う人にとってはね。


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素人がアニメを作る物語094【立派な眉をベジェで型抜き作戦】modo11

01.内容

 リトポロジーというガイドに沿ったポリゴンを作成できるツールでやろうとしたが、使い方がわからなかったので見送った。
 そのため、Illustratorでもお馴染みのベジェ(パス)で輪郭を描いて、眉を作成しようと切り替えた。
 パスはIllustratorのように線オブジェクトとして認識されるわけではなく、いわゆるガイドのような感じなのでポリゴン実体がない。
 だから、ベジェの固定というアクションがフリーズになる。
 今でこそ、プロシージャルモデリングでテキストの3DCGを取り扱うことが(modo10から)できる。
 そのため、テキストのフリーズはほとんど使わないでポリゴン化できる。
 テキストがベクター=パスと捉えることができるからだろう。
 フリーズのアクションはポリゴン化のためのスイッチと考えることができる。
 そして、ポリゴンになったのなら、今度は眉に厚みをつけること。
 リアルに表現するなら、毛の長さを表現するヘアーガイドをいれるが、
 アニメのデフォルメなので今回はこのように進めた。
 しかし、アプリの調子が悪いのか、操作が悪いのか復帰を行ったため、この一連の流れは消えたのである。
 

02.裏話

 いつになく、真面目に書いたが知っている内容があったが重要な部分には違いない。
 もちろん、操作の内容がきちんと捉えられ、覚えていたなら書く。
 しかし、覚えていないことはかけない。
 嘘書いて、見直したとき混乱は避けたいしね。


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素人がアニメを作る物語093【適度な曲がり具合を舌につける】modo11

01.内容

 ベンドツールを使う下準備が終われば、あとは感覚的に曲げればいい。
 サブディビジョンサーフェースの丸みを得たポリゴンはあくまで擬似的な位置表現をしているようだ。
 そのため、軸や支えとなるエッジがあることにより確かなものへと変わる。
 そのため、外側のエッジ無理やり丸みを持たせ外に出ている。
 だから、それをエッジで補強し、
 これまでのモデリングの形をできるだけ崩さずにエッジを増やすことと
 曲げるための関節のようなエッジを増やすことが課題だったのだ。

02.裏話

 modoだけでなく、様々なツールで機能だけは覚えている。
 しかし、方法までは覚えていない。
 これまで活用していなかったことは言うまでもない。
 「あの棚に、回転する道具が入っていたよな。」
 「でも、回転の仕方わからなない。」
 といった具合。
 でも、いろんなツールをいじっていたらなおさら、
 頭の中が散乱するのはしょうがないので場所だけ覚えるという手がかりから導くことにした。


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素人がアニメを作る物語092【ベンドツールの使えなかった初心者あるある】modo11

01.内容

 ベンドツールに必要なものは節目となるエッジだった。
 滑らかに曲がっていくために間にエッジはなかった。
 しかし、エッジを適切に入れていかなければ、モデリングした舌は崩れる。
 ベンドのための下準備が必要だ。

02.裏話

 Illustratorとかにも似たようなツールがあるが、やはり3DCG特有のツールである。
 特にエッジとポリゴンの異なる要素を理解してこそ、操作ができる。
 自分が理解しているかどうかはこれまでの製作の過程が物語っている。


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素人がアニメを作る物語090【レロレロレロなベロを作る】modo11

01.内容

 ポリゴンで少し整形し、形の主な部分はできた。
 しかし、少しだけ曲げようとするにもベンドツールが効かない。

02.裏話

 特別スカルプトでて作業するわけでもないので、そのままの形を生かした。
 これまでが根を詰めすぎて、無駄な力を入れすぎていた。
 手を抜くのが苦手だが、それも自分の性を活かせばより良いものになるに違いないと想像している。


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素人がアニメを作る物語088【歯を作る】modo11

01.内容

 歯を出っ歯にするとひょうきんになる。
 これは、ひょうきんのセオリーの定番になっているが、
 ひょうきんな印象であって実際にはひょうきんかどうかは振る舞い(行動)が肝心なのである。

02.裏話

 顔をシンプルな丸顔にバランスが良く、
 歯並びはいいという感じにしたいが、
 今回は方法がイメージできたからそのまま形にしてみた。
 


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素人がアニメを作る物語086【違和感から感じる歪さを整える】modo11

01.内容

 違和感というのは気づきの直感。
 もちろん、口の形はあからさまにわかるような状態であった。
 だが、これまでモデリングはうまく行かなかった。
 しかし、少しずつ経験をしてから望めば少しは上手くなっている。
 成長しながら、進める。

02.裏話

 モデリングを舐めて、約2ヶ月センスや才能のかけらもない。
 センスは学べると解釈している。
 しかし、学ぶ素材も大事なため、学ぶことができなければ形にはできない。
 すなわち、一生泥沼で泳ぐことにもなる。
 だから、良質なチュートリアルに出会うとことが最適なセンスを身につけることになるし、
 いい先生にであることにもなる。


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素人がアニメを作る物語084【目の周りを作り、まぶたを整える】modo11

01.内容

 目玉は大人と子どもでは大きな差がでるわけではない。
 あくまで、黒目の割合や顔全体と目の大きさの比率で変わるだけで、極端に大きさが変わっているわけではない。
 だから、黒目率が大きい子どもと白目がどんどん現れれる大人になるのだ。
 今回は黒目の比率ではなく、黒目の中の白い部分。
 これは、反射の部分を示している。
 これに関わるガラス体や水晶体と言われる部分を作成。

02.裏話

 実はアニメやマンガの黒目の白い部分がキャラクターのために付加した業界特有のものだと思っていた。
 あるとき、イラストを書いている友人にきいたら、「目の光の反射だよ」とサラッと返された。
 20年近く、キャラクターを描くために必要な何かは意味のある何かだった。
 今回は反射。すなわち、光。
 3DCGじゃ、とっても大切なこと。
 そんな当たり前に描かれていたなかには、非常に意味があるものも隠されている。
 論理性のあるデザインを作るタイプの人にはこのようなことが非常に大事になってくる。